Eine gesteuerte Figur, die weiß, ob sie eine Lücke schafft, und vorher Anlauf nimmt
Figuren, die der Computer steuert, springen entweder in jede Lücke und stürzen oder trauen sich nie. Der Kniff ist, die Geschwindigkeit zu kennen, die sie an der Kante wirklich haben, nicht die jetzige. Hier steht, wie man Ja, Nein oder Anlauf entscheidet und wann die Sprungtaste kommt.
Warum das funktioniert
Ein Sprung reicht so weit, wie das Tempo an der Kante es erlaubt, und das ist die Geschwindigkeit, die der Läufer dort haben wird, nicht die jetzige. Wer nach dem Tempo an der Kante fragt, kann Ja, Nein oder erst Anlauf sagen, statt zu raten.
Wann es das Falsche ist
Nicht nötig, wenn alle Lücken gleich und kurz sind oder Gegner leicht zu überlisten sein sollen. Dann reicht die einfache Regel, an der Kante immer zu springen, und kluge Gegner, die nie stürzen, machen das Level womöglich zu sicher.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 31 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine gesteuerte Figur, die weiß, ob sie eine Lücke schafft, und vorher Anlauf nimmt“ (read_entry ai-run-up-before-a-gap) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen