Springen
Leitfäden durch dieses Thema
Wer eine Grube gräbt oder hineinfällt, muss immer einen Weg heraus haben
In einer Welt, in der gegraben wird, ragen die Wände einer Grube bald höher als jeder Sprung. Dann sitzen Spieler unten und wissen nicht, ob es ein Rätsel oder ein Fehler ist. Hier steht eine Prüfung, die sagt, ob der Sprung reicht, und wenn nicht, wie viele Blöcke gestapelt werden müssen oder wann das Spiel helfen sollte.
Teleportieren, Wiedereinstieg oder Wassereintritt dürfen nicht als Sturz zählen
Ein Spieler teleportiert sich vom Gipfel nach Hause und stirbt bei der Ankunft an einem Sturz, der nie stattfand. Fallschaden anhand des höchsten Punktes ist leicht, aber alles, was eine Figur ohne Gehen bewegt, muss sie vergessen lassen. Hier steht die Liste der Ereignisse und wie jedes behandelt wird.
Nach dem Sprung an der Kante hochziehen, aber nur wenn es sinnvoll ist
Figuren in offenen Welten sollen sich am Ende eines Sprungs über eine Kante ziehen, aber nicht jede Wand erklimmen, nicht im freien Fall daran vorbei und nicht in einen Raum, in dem sie nicht stehen können. Hier steht die Prüfung, die Stufe, Hochziehen und Fehlversuch trennt, samt Abständen und Tempo.
Ein Trampolin, auf dem gut getimte Tasten jedes Mal höher bringen
Auf einem Trampolin sollen die Hüpfer von selbst abklingen und wachsen, wenn der Spieler im Rhythmus drückt. Der Kniff liegt darin, welcher Druck zählt, wie viel er bringt und wann das Hüpfen vorbei ist. Hier ist die Regel, mit einer Obergrenze, damit niemand den Level verlässt.
Nach dem Wandsprung klebt die Figur gleich wieder an der Wand
Der Spieler hält Richtung Wand, springt ab, und die Figur löst sich kaum von der Wand oder knallt sofort wieder dagegen. Wandsprünge brauchen einen Moment, in dem die Steuerung überstimmt wird. Hier steht, wie lange, wie stark und was sonst schiefgeht.
Ein Stück die Wand hinauflaufen, einmal pro Landung
Eine Wand hinaufzulaufen ist ein mitreißender Zug, der einen Level sprengen kann: endlos klettern, nach jeder Berührung neu klettern oder aus dem Fall heraus starten. Hier ist eine Fassung mit festgelegter Höhe, einem Abstoß am Ende und ohne Wiederholung, bis die Füße den Boden berühren.
Das Rutschen an der Wand fühlt sich glatt an, und der Wandsprung geht knapp daneben
Spieler rutschen an einer Wand, lenken kurz weg und springen, doch das Spiel hat schon losgelassen. Ein Rutschen, das einen Herzschlag lang haftet und späte Sprünge verzeiht, fühlt sich richtig an. Hier steht, wie lange es haftet und wann der Fall gebremst wird.
Starker Wind am Berg soll Sprünge zur Seite drücken, aber nicht endlos
Wind lässt eine offene Welt lebendig wirken, doch der einfache Weg schickt eine springende Figur immer schneller, bis ein Sturz vom Gipfel die ganze Karte quert. Hier steht ein Schub mit natürlicher Grenze, wie Windschutz ihn verändert und wie weit ein bestimmter Sprung abdriftet.