Spielerando

Nach dem Sprung an der Kante hochziehen, aber nur wenn es sinnvoll ist

Figuren in offenen Welten sollen sich am Ende eines Sprungs über eine Kante ziehen, aber nicht jede Wand erklimmen, nicht im freien Fall daran vorbei und nicht in einen Raum, in dem sie nicht stehen können. Hier steht die Prüfung, die Stufe, Hochziehen und Fehlversuch trennt, samt Abständen und Tempo.

Warum das funktioniert

Eine Kante ist eine Frage der Reichweite: wie weit sie über den Füßen liegt, wie schnell sich der Körper bewegt und ob oben Platz zum Stehen ist. Sortiert man die Antworten in Stufe, Hochziehen oder Verfehlen, mit klaren Lücken dazwischen, wird das Ergebnis vorhersehbar.

Wann es das Falsche ist

Falsch für Spiele mit einem vollen Kletter-System, in dem die Spielerin nach Wahl alles greift. Automatisches Hochziehen kämpft dort gegen ihre Entscheidungen. Auch unnötig, wenn jede Kante eine klare Treppe ist.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 25 Zeilen Beispielcode mit 6 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Nach dem Sprung an der Kante hochziehen, aber nur wenn es sinnvoll ist“ (read_entry tell-step-mantle-and-miss-at-a-ledge) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen