Spielerando

Springen

Leitfäden durch dieses Thema

Kommt man mit einem Sprung wirklich über einen Stolperdraht oder Auslöser?

Versteckte Drähte und Bodenauslöser gibt es in Überlebenswelten oft, und Spieler hüpfen gern darüber. Prüft man nur den höchsten Punkt des Sprungs, klappt jeder Sprung, und prüft man nur den Landepunkt, übersieht man den Moment, in dem die Füße die Linie kreuzen. Hier steht, wie man den Bogen über die Fußbreite prüft.

Eine Gruppe hüpfender Gegner, die nicht alle im Gleichschritt springen

Ein Rudel Hüpfer, die alle im selben Bild abheben, wirkt unecht und lässt sich in einem Zug umgehen. Zufällige Uhren je Gegner zerstören die Wiederholbarkeit, und beim Spawn gestartete Uhren laufen nach einer Pause wieder zusammen. Hier ist ein Plan, der sie verteilt und genau bleibt.

Ein Düsenrucksack, dessen Treibstoff mitten im Bild zur Neige geht

Taste halten und steigen, loslassen und fallen, leer sein und stürzen. Einfach, bis der Schub zu ruckartig ist, der Tank sich in der Luft füllt oder der letzte Tropfen einen vollen Stoß gibt. Hier ist ein Düsenrucksack, der sanft anfängt und genau richtig endet.

Das Ende eines Angriffs mit einem Sprung abbrechen, aber nur nach einem Treffer

Geübte Spieler brechen das träge Ende eines Schwertschlags gern durch einen Sprung ab. Erlaubt man es bei jedem Schlag, zahlt nie jemand für einen Fehlschlag, erlaubt man es nie, wirken Kämpfe steif. Hier ist die Regel, die einen Treffer belohnt, einmal und für kurze Zeit.

Am steilen Hang springen, ohne seitlich weggeschleudert zu werden

In offenem Gelände gibt es überall Hänge, und ein Sprung, der den Hang ignoriert, wirkt seltsam: gerade nach oben landet man bergauf und bleibt hängen, entlang der Fläche fliegt man zur Seite weg. Hier steht, wie man den Sprung so ausrichtet, dass er überall gleich hoch ist, und wo er verweigert wird.

Vom bewegten Untergrund abspringen: die Figur nimmt dessen Tempo mit

Auf einem Aufzug oder Laufband bewegt sich die Figur mit. Springt sie ab, fällt sie entweder gerade hinter der Plattform herunter oder fliegt zu schnell davon und lässt sich nicht zurücklenken. Hier steht, was man mitnimmt, was nicht und wie es nachlässt.

Einen Sprung nach Höhe und Dauer festlegen statt Zahlen zu raten

Schwerkraft und Sprungkraft durch Probieren zu verstellen endet mit Sprüngen, die oben schweben und unten zu schwer sind oder nicht mehr zum Level passen. Hier steht, wie du vom Wunsch ausgehst und die Zahlen daraus bekommst.

Im Schlamm oder Sumpf soll der Sprung gedämpft sein, und zwar schrittweise

Ein Sumpf, in dem man entweder normal springt oder festsitzt, wirkt flach. Spieler wollen spüren, wie der Boden stärker zieht, je tiefer sie waten, und am Ende einen Ausweg finden. Hier steht eine weiche Skala von flach bis festgesteckt und die Zahl, die man gern vergisst.

Im niedrigen Tunnel springen, ohne in der Decke steckenzubleiben

In Höhlen und selbstgebauten Bunkern ist die Decke oft niedriger als die Figur groß. Drückt man dort Springen, steht die Figur durch das Dach auf, stößt jedes Bild an oder zittert auf und ab. Hier steht, wie man entscheidet, ob sie aufsteht, wie hoch ein Hüpfer noch geht und wann Nein gilt.

Von einer Leiter oder Liane abspringen, ohne sie sofort wieder zu greifen

Drückt man auf einer Leiter die Sprungtaste, fällt die Figur entweder wie ein Stein, schwebt die Sprossen wieder hinauf oder klebt im selben Moment wieder an der Leiter. Hier steht, was der Absprung mitbringen muss, wie eine gehaltene Richtung ihn ändert und die kurze Regel gegen das sofortige Wiedergreifen.

Der Sprung aus dem Rutschen soll das Tempo mitnehmen, aber nicht endlos kettenbar sein

Eine Rutschbewegung, die in einen Sprung übergeht, ist ein befriedigender Weg durch offenes Land, bis Spieler lernen, sie zu wiederholen und allem davonzulaufen, oder der Sprung wirkt, als hätte es die Rutschbewegung nie gegeben. Hier steht, was der Sprung erbt, ab wann ein Rutschen zu langsam ist und die Pause gegen den Trick.

Ein Sprungpad, das Spieler, Tiere und Gegenstände pro Besuch einmal wegschleudert

Ein Pad, das alles wegschleudert, was es berührt, klappt, bis ein Monster darauf stehen bleibt, ein Gegenstand zweimal darüber rollt oder jemand mitten im Flug zurückfällt und immer wieder abgeschossen wird. Hier steht, wie man sich merkt, wer schon geschleudert wurde, wann das Pad wieder scharf wird und wie fest geworfen wird.