Im Schlamm oder Sumpf soll der Sprung gedämpft sein, und zwar schrittweise
Ein Sumpf, in dem man entweder normal springt oder festsitzt, wirkt flach. Spieler wollen spüren, wie der Boden stärker zieht, je tiefer sie waten, und am Ende einen Ausweg finden. Hier steht eine weiche Skala von flach bis festgesteckt und die Zahl, die man gern vergisst.
Warum das funktioniert
Widerstand soll davon abhängen, wie viel vom Körper feststeckt, denn eine Pfütze für einen Riesen ist für ein Kind eine Falle. Wenn der Sprung mit diesem Anteil sanft schwächer wird und erst bei fast vollständigem Einsinken versagt, ist der Sumpf lesbar und fair.
Wann es das Falsche ist
Falsch, wenn der Sumpf eine harte Sperre oder ein Hindernis sein soll, das nur eine Brücke überwindet. Ein schleichender Effekt weckt dort nur Zweifel. Nimm eine klare Gefahrenwand oder mach den Schlamm tödlich, statt zu verlangsamen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 23 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Im Schlamm oder Sumpf soll der Sprung gedämpft sein, und zwar schrittweise“ (read_entry jump-height-in-mud-by-wading-depth) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen