Ein Treffer in der Luft soll dich vom Angreifer wegwerfen
Ein Treffer kann sich nach nichts anfühlen, die Figur zum Angreifer ziehen oder einen Sprung abwürgen, der schon lief. Und ein zweiter Treffer ein Bild später soll den Wurf nicht verdoppeln. Hier ist ein Rückstoß, der in die richtige Richtung zeigt und sauber endet.
Warum das funktioniert
Ein Treffer muss lesbar sein: Man sieht, woher er kam, und sieht den Körper in die andere Richtung fliegen. Wird die Geschwindigkeit gesetzt statt addiert, wirkt jeder Treffer gleich, egal was die Spielerin gerade tat, und eine kurze Sperre gibt Zeit, ihn zu verstehen.
Wann es das Falsche ist
Vermeide es in Spielen mit präzisem Plattformspringen oder vielen kleinen Treffern, wo der Verlust der Kontrolle grausam wirkt. Gib dort kurze Unverwundbarkeit und einen winzigen Schubs, damit die Spielerin weiter steuert. Eine lange Sperre passt nur zu seltenen, schweren Treffern.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Treffer in der Luft soll dich vom Angreifer wegwerfen“ (read_entry hit-knockback-keeps-the-jump-arc) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen