Wer auf einen Acker springt, soll Pflanzen zertrampeln, aber nicht jedes Mal
Bauern in einer Überlebenswelt mögen keine Besucher, die über ihre Felder hüpfen. Das Zertrampeln muss davon abhängen, wie hart man landet, einmal pro Landung geschehen und nicht jedes Bild neu ausgelost werden. Hier steht, wie aus der Fallhöhe eine Chance wird und wie das Ergebnis für Tests und Speicherstände wiederholbar bleibt.
Warum das funktioniert
Schaden soll davon abhängen, wie hart die Landung war, und er wird einmal pro Landung entschieden, nicht einmal pro Bild. Wandelt man die Fallhöhe in eine Wahrscheinlichkeit um und reicht den Würfel von außen herein, bekommt jedes Feld sein eigenes Schicksal, und Ergebnisse bleiben für Speicherstände wiederholbar.
Wann es das Falsche ist
Nicht verwenden in einem sanften Bauernspiel, dessen Freude das Pflegen des Feldes ist, denn überraschender Schaden durch einen Hüpfer frustriert nur. Lass Pflanzen dort lieber durch Vernachlässigung oder Wetter eingehen, nicht dadurch, dass die Spielerin umherläuft.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 17 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Wer auf einen Acker springt, soll Pflanzen zertrampeln, aber nicht jedes Mal“ (read_entry landing-tramples-crops-by-drop-height) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen