Spielerando

Der zweite Sprung in der Luft soll sich auch im Fall wie einer anfühlen

Wer in der Luft noch einmal springt, wird manchmal kaum gebremst und schießt manchmal weit über den ersten Sprung hinaus. Der Fehler liegt darin, wie der neue Schub mit der vorhandenen Geschwindigkeit verrechnet wird. Hier ist die Regel, die jeden zweiten Sprung gleich macht.

Warum das funktioniert

Die Spielerin drückt Sprung, um nach oben zu kommen, egal was gerade geschah. Der zweite Sprung muss also jedes Mal dieselbe Art Ergebnis liefern und nicht eines, das davon abhängt, wie schnell die Figur fiel. Setzt man das Ergebnis, statt zu addieren, ist er verlässlich.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg in einem Spiel, dessen Level um einen einzigen Sprung gebaut sind, etwa hohe, genaue Kletterpassagen oder Fallen, die ein Doppelsprung umgehen würde. Gib den Zusatzsprung an besonderen Stellen oder als seltene Belohnung, damit die Designerin kontrolliert, was erreichbar ist.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 20 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Der zweite Sprung in der Luft soll sich auch im Fall wie einer anfühlen“ (read_entry double-jump-sets-speed-not-adds) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen