Schaden bei einem tiefen Sturz, so berechnet, wie Spieler es erwarten
Fallschaden nach Tempo ist unfair: Ein kleiner Hüpfer auf eine Feder tut weh, ein langer Sturz mit Tempolimit nicht. Vom höchsten Punkt aus zu messen scheint richtig, doch Kantenlaufen, Doppelsprünge und Wasser liefern merkwürdige Ergebnisse. Hier steht die Messung, die trägt.
Warum das funktioniert
Menschen empfinden einen Sturz danach, wie tief sie gefallen sind, nicht danach, wie schnell sie am Ende waren. Der höchste Punkt dieses Sturzes gegenüber dem Landeplatz ist die einzige Zahl, die zu dem passt, was die Spielerin sah, egal was unterwegs geschah.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in Spielen, die vom Fallen und freien Erkunden leben, in denen Schaden aus der Höhe Neugier bestrafen würde, oder wo der Sturz nur ein Weg nach unten ist. Gib dann eine weiche Landung, eine kurze Benommenheit oder einen Ort zum Zurückkehren, und halte echte Gefahr für Hindernisse bereit.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 23 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Schaden bei einem tiefen Sturz, so berechnet, wie Spieler es erwarten“ (read_entry fall-damage-from-fall-distance) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen