Spielerando

Körper

Leitfäden durch dieses Thema

Arme und Beine ausrichten

Du sagst, wohin Hand oder Fuß soll, und es berechnet, wo Ellbogen oder Knie hinkommen. Füße bleiben auf Stufen, Hände greifen nach Kanten, und ein Roboterarm folgt der Maus.

Atmen im Stand

Lässt eine stehende Figur lebendig wirken: Sie atmet und wiegt sich leicht, ohne sichtbare Schleife. Zwei Figuren bewegen sich nie im Gleichtakt, also wirkt eine Menge wie Leute und nicht wie Kopien.

Bei einem Verbindungsabbruch mitten im Sprung hängt der Körper für alle in der Luft

Bleiben die Nachrichten eines Spielers aus, sehen die anderen einen eingefrorenen Körper in der Haltung von eben, oft mitten im Sprung, manchmal minutenlang. Die Spieler halten ihn für einen Betrüger. Hier ist ein Ablauf in Stufen, der zeigt, dass jemand weg ist, und den Körper ruhig aus dem Bild nimmt.

Sechzig Spieler im Bild machen das Spiel langsam, weil jeder Körper ständig animiert wird

Weit entfernte Figuren sind winzig, kosten aber so viel wie die neben dir. Sie seltener zu animieren spart viel, bis alle im selben Bild dran sind und das Spiel im Takt ruckelt, oder bis sie in Zeitlupe gehen. Hier steht, wie man die Arbeit verteilt und das Tempo richtig hält.

Bogenschützen und Türme schießen erst, wenn der Körper nah genug auf das Ziel zeigt

Schießt eine Einheit sofort nach dem Befehl, verlassen die Pfeile den Bogen, während der Körper noch woanders hinschaut, und es wirkt geschummelt. Verlangt sie ein perfektes Zielen, schießt sie nie. Hier steht eine Toleranz, die davon abhängt, wie groß das Ziel aus Sicht des Schützen aussieht.

Arm oder Bein zum Ziel führen, richtig geknickt und gestreckt, wenn zu weit

Hände, die eine Kante greifen, oder Füße auf Treppen brauchen ein Gelenk dazwischen, das glaubwürdig landet. Der übliche Versuch liefert bei unerreichbaren Zielen ungültige Zahlen, knickt falsch herum oder lässt den Ellbogen von einer Seite zur anderen springen. Hier ist die Lösung für zweiteilige Gliedmaßen.

Einen Rammbock so schwingen lassen, dass er das Tor mit höchster Geschwindigkeit trifft

Ein Rammbock, der mit weicher Glättung nach vorn gezogen wird, kommt langsam an, und der Schlag fühlt sich wie eine Berührung an. Wie ein Pendel geschwungen kommt er am schnellsten an, wie es sein soll. Hier steht die Bewegung in vier Abschnitten, der genaue Zeitpunkt des Aufpralls für Ton, Schaden und Staub, und ein Schadenswert, der der echten Schlaggeschwindigkeit folgt.

Das Schlachtfeld nicht mit Leichen füllen: die ältesten ausblenden, ohne Ploppen

Eine lange Schlacht hinterlässt tausende Leichen, die Leistung kosten und die Lebenden verdecken. Löscht man sie nach einer Uhr, verschwinden ganze Haufen in einem Bild, und löscht man bei einer Obergrenze die ältesten, ploppen einzelne vor den Augen des Spielers weg. Hier steht eine Regel mit Grenze und sanftem Ausblenden, die sich in jeder Lage gleich verhält.

Große und kleine Figuren teilen sich eine Gehanimation und die kleinen rutschen

Spieler eines Online-Spiels wählen ihre Größe selbst, und eine Animation muss einen winzigen und einen riesigen Körper bedienen. Läuft sie bei allen gleich schnell, wirbeln kleine Füße über den Boden oder große schlurfen. Hier steht das richtige Tempo, welche Bewegung man nimmt und wo kein Tempo mehr stimmt.

Einheiten im Stau sollen nicht auf der Stelle laufen und starten sauber wieder

Ist ein Gang verstopft, treten dicht gedrängte Soldaten weiter, ohne voranzukommen, wie Zeichentrickfiguren vor dem Abgrund. Schaltet man bei jedem Tempoabfall auf Warten um, flackern sie in einer langsamen Schlange. Hier steht, wann eine Einheit als blockiert gilt und wann sie wieder als losgelaufen zählt.

Ein Katapult auf eine gewählte Weite werfen lassen, der Stein startet an der Armspitze

Ein Katapult im Strategiespiel ist meist ein Stein, der aus dem Nichts erscheint, während der Arm sein eigenes Ding macht. Folgen Arm und Stein derselben Physik, verrät der Armschwung dem Spieler, wie weit geworfen wird. Hier werden sie verbunden: Tempo der Spitze, Abwurfwinkel und der Ort, an dem der Stein entsteht, berechnet aus der gewünschten Weite.

Reiter und schnelle Einheiten lehnen sich richtig in die Kurve und richten sich sanft auf

Ein Pferd, das aufrecht um die Ecke gleitet, wirkt wie auf Schienen, und eines mit festem Neigungswinkel wirkt betrunken, wenn es langsam dreht. Hier hängt die Neigung von Tempo und Kurvenschärfe ab, mit Grenze, und sie ändert sich weich, damit ein zittriger Pfad den Körper nicht schütteln lässt.