Spielerando

Körper

Leitfäden durch dieses Thema

Ein altes Netzwerkpaket kommt verspätet an und lässt eine Figur zurückspringen

Pakete im Internet können die Plätze tauschen. Eine Nachricht darüber, wo jemand vor einem Moment war, kommt nach der neueren an und zieht seinen Körper zurück. Nachrichten zu zählen klingt einfach, bis dem Zähler der Platz ausgeht. Hier ist die Prüfung, die das übersteht.

Wie weit hinterher man andere Spieler zeichnet, wenn die Verbindung schwankt

Eine feste Verzögerung ist entweder zu kurz für eine schlechte Verbindung, dann frieren Körper ein und springen, oder zu lang für eine gute, dann fühlt sich alles zäh an. Eine abrupte Änderung lässt Körper sichtbar schneller oder langsamer werden. Hier ist eine Verzögerung, die sich selbst einstellt und unbemerkt wechselt.

Das Richtungsbild in schräger Ansicht nach dem Bildschirm wählen, nicht nach dem Boden

Auf einer schräg betrachteten Karte läuft eine Einheit, die auf dem Boden diagonal geht, am Bildschirm vielleicht senkrecht nach unten, und das Spiel zeigt trotzdem das Bild für eine andere Richtung. Soldaten laufen dann scheinbar seitwärts. Hier steht die Umrechnung, die vor jeder Richtungswahl nötig ist.

Einen Arbeiter mit schwerer Last langsamer gehen lassen, mit passenden Schritten

Gibt man einem Träger nur einen Tempoabzug, gleitet er mit gleichem Schritttakt langsamer dahin, als liefe er auf Eis. Damit die Last glaubhaft wirkt, müssen sich mehrere Werte gemeinsam und nicht gleichmäßig ändern. Hier steht, was sich ändert und was gleich bleiben muss.

Jemand tritt mitten im Spiel bei und alle Animationen beginnen beim ersten Bild

Die Haltung eines Körpers in jedem Bild zu senden verschwendet Bandbreite, deshalb melden Spiele nur Änderungen. Dann sieht ein Neuling oder ein Spieler mit kurzem Verbindungsabbruch das falsche Bild oder den falschen Moment jeder Schleife. Hier steht, was zu melden ist, damit jeder Bildschirm ausrechnen kann, wo eine Animation jetzt sein muss.

Ein Spieler mit schlechter Verbindung trifft Leute, die längst hinter einer Wand sind

Verzögerungsausgleich hilft dem Schützen und kostet den Beschossenen. Hat der Ritt in die Vergangenheit kein Ende, tötet eine sehr langsame Verbindung Spieler hinter Ecken noch Sekunden später. Hier steht, wie man den Zeitpunkt wählt, deckelt und der Uhr des Spielers nicht glaubt.

Ein Ausfallschritt endet auf langsamen und schnellen Rechnern an verschiedenen Orten

Kommt die Bewegung eines Angriffs aus der Animation, addiert jeder Rechner seine eigenen kleinen Schritte, und die Summe fällt auf jeder Maschine etwas anders aus. Nach ein paar Ausfallschritten sind sich zwei Bildschirme uneins, wo die Kämpfer stehen. Hier steht, wie jede Maschine am selben Punkt landet.

Eine ganze Soldatenreihe schwenkt wie eine Tür, die äußeren laufen schneller

Dreht sich eine Formation, müssen die inneren Einheiten kaum laufen, die äußeren aber einen weiten Weg. Gehen alle gleich schnell, knickt die Linie, staut sich oder lässt Nachzügler zurück. Hier bekommt jeder Platz in der Reihe sein eigenes Lauftempo und seine eigene Schrittanimation.

Ein Gebäude wächst mit mehr Bauarbeitern schneller, aber jeder weitere bringt weniger

Fünf Arbeiter an einem Haus sollten es nicht fünfmal schneller fertigstellen, und zehn passen gar nicht alle herum. Spieler erwarten Gedränge, aber eine harte Grenze fühlt sich wie eine Wand an. Hier gibt es ein Bautempo mit abnehmendem Gewinn, eine Grenze durch die Plätze am Bauplatz und einen Fortschrittsbalken, der nie rückwärts läuft.

Namensschilder dicht stehender Teamkameraden werden zu einem unlesbaren Klumpen

In einer Gruppe landen die Schilder über den Köpfen aufeinander. Die entfernteren auszublenden verliert Information, und sie einzeln wegzuschieben lässt sie herumspringen, wenn Leute sich bewegen. Hier ist eine Stapelregel, die ruhig bleibt, wenn sich nichts ändert, und das Schild des nächsten Spielers an seinem Platz lässt.

Eine Figur zu natürlichen, ungleichen Zeitpunkten blinzeln lassen, wiederholbar

Blinzeln im festen Takt wirkt wie eine Maschine, aber ein Zufallsaufruf mitten in der Animation lässt Wiederholungen, Spielstände und Online-Spiele auseinanderlaufen. Hier steht, wie du abwechslungsreiches Blinzeln mit gelegentlichem Doppelblinzeln bekommst, das für dieselbe Figur immer gleich ausfällt.

Wer von hinten getroffen wird, taumelt vorwärts, aber die Animation zeigt ein Zurückzucken

Eine gute Trefferreaktion hängt davon ab, woher der Schlag kam, verglichen mit der Blickrichtung der Figur. Mit der falschen Prüfung ist die Reaktion gespiegelt, wählt genau an den Ecken die falsche Seite oder beginnt bei jedem Treffer einer Serie mit voller Stärke neu. Hier ist die Wahl und ein Weg, Treffer sanft zu stapeln.