Körper
Leitfäden durch dieses Thema
Eine hüpfende Figur strecken und stauchen, ohne dass ihre Masse schwankt
Eine hüpfende Figur entlang der Bewegung zu strecken und beim Landen abzuflachen gibt Gewicht und Leben, aber nur eine Seite zu skalieren lässt sie aufblasen oder schrumpfen, und gestaucht hebt sie vom Boden ab. Hier steht, wie Größe und Bodenkontakt stimmen.
Jedem Dorfbewohner einen festen Schrittversatz geben, gegen Gleichschritt
Erscheinen zweihundert Arbeiter im selben Bild, heben alle denselben Fuß im selben Moment, wie bei einer Parade. Ein Zufallsversatz beim Erscheinen scheint zu helfen, bis sich die Werte von Spiel zu Spiel ändern. Hier steht, woraus man den Versatz ableitet und warum er nicht von der Listenreihenfolge abhängen darf.
Eine Einheit beendet beim Anhalten ihren Schritt, statt mittendrin einzufrieren
Wird ein Marschbefehl abgebrochen, bleiben die Beine stehen, wo sie gerade sind, und ein ganzes Heer steht mit einem Fuß in der Luft da. Das Rezept, den Lauf rückwärts abzuspielen oder ins Standbild zu springen, sieht schlimmer aus. Hier steht, wo die Füße zur Ruhe kommen sollen und was zu tun ist, wenn das Tempo schon null ist.
Schnelles Wechseln von Gegenständen lässt die Hände springen oder sinnlos warten
Ein Spieler tippt in einer halben Sekunde durch drei Gegenstände. Dann beginnt jede Heben-und-Senken-Animation von vorn, die Hände springen, oder das Spiel reiht alles ein und ignoriert das zuletzt Gedrückte. Hier steht, wie die Hände mitten in einer Bewegung ihre Meinung ändern dürfen.
Einen Kämpfer beim Schlag nach vorn treten lassen, ohne dass er im Gegner steht
Ein Schlag mit Schritt nach vorn wirkt kraftvoll, aber ist der Schritt fest, läuft ein Kämpfer, der schon nah ist, durch sein Ziel, und einer, der weit weg ist, trifft trotzdem aus der Ferne. Hier steht, wie lang der Schritt sein darf, wie er sich über die Zeit verhält und was sich dabei nicht bewegen darf.
Einen Tentakel, Hals oder Kranarm aus vielen Gliedern zum Ziel führen, ohne zu dehnen
Hat ein Wesen mehr als zwei Gelenke, passt die Formel für Gliedmaßen nicht mehr, und Gelenke einzeln zu bewegen lässt die Kette dehnen, schrumpfen oder sich verknoten. Hier ist ein Weg, der jedes Stück gleich lang hält, den Ansatz festlässt und zu weite Ziele sauber behandelt.
Einen Freund zu werfen gelingt mit falschem Tempo nach einer Pause oder einem Schwung
Ein Wurf soll die Hand mit dem Tempo verlassen, das die Hand in diesem Moment hatte. Der Durchschnitt der ganzen Tragezeit wirft nach einem schnellen Schwung zu langsam, und ein plötzliches Anhalten nach langem Schwung schleudert trotzdem. Hier steht, wie man genau den richtigen Moment misst.
Viele besiegte Spieler bleiben als Physikkörper liegen und das Spiel wird zäh
In einer großen Teamschlacht hinterlässt jede Niederlage einen schlaffen Körper, und jeder kostet in jedem Bild Zeit. Das Älteste zu löschen sieht wie ein Verschwinden direkt vor den Augen aus. Hier steht, welche Körper man erstarren lässt und welcher nie gewählt werden darf.
Bogenschützen und Türme dorthin zielen lassen, wo ein bewegter Gegner sein wird
Pfeile auf die Stelle, an der ein Läufer jetzt steht, landen immer hinter ihm, er wirkt unverwundbar, ein perfektes Zielen auf alles wirkt dagegen unfair. Hier steht, wie man den Zielpunkt für ein bewegtes Ziel findet, was bei einem zu schnellen Ziel geschieht und warum sich der Körper zu diesem Punkt drehen soll und nicht zum Gegner.
Den Körper erst drehen, wenn der Blick weit genug abweicht, und nahe der Mitte aufhören
Wenn der Körper jede kleine Kopfbewegung mitmacht, zuckt er; wartet er zu lange, sieht der Hals gebrochen aus. Figuren, die zielen oder sich umsehen, brauchen eine Verzögerung, bevor die Füße drehen, und eine Regel zum Aufhören, sonst zittern sie an der Schwelle. Hier ist das Muster mit seinen zwei Grenzen.
Der Geschützturm bleibt auf den Feind gerichtet, während das Fahrzeug darunter dreht
Ein Panzer oder Schiff mit Turm wirkt unecht, wenn das Rohr mit dem Rumpf mitschwenkt und dann verspätet nachzieht. Hier steht, wie Unterbau und Rohr mit jeweils eigenem Tempo drehen können und warum das Rohr zuerst den Unterbau ausgleichen muss, bevor es sonst etwas tut.
Zwei Spieler tragen gemeinsam eine schwere Kiste, und sie verhält sich falsch
Gemeinsam tragen ist ein beliebter Koop-Moment, bis einer nach links läuft und der andere nach rechts. Die Kiste wird in zwei Richtungen gezerrt, die Körper entfernen sich von ihren Griffen, oder einer schleift den anderen mit. Hier steht eine Regel, wer die Bewegung bestimmt und was passiert, wenn jemand loslässt.