Körper
Leitfäden durch dieses Thema
Zwei Spieler starten eine gemeinsame Geste zu weit auseinander, die Hände treffen sich nie
Ein Handschlag, ein Faustgruß oder ein High Five braucht zwei Körper, die nah genug sind, dass beide Arme reichen. Läuft die Animation einfach ab, greifen die Hände ins Leere oder ein Körper wird über den Boden gezerrt. Hier steht, wie beide fair aufeinander zugehen und was passiert, wenn einer sich nicht bewegen kann.
Zwei Spieler am selben Seil: der Leichtere wird gerissen, der Schwere merkt kaum etwas
Ein Seil zwischen zwei Koop-Figuren klingt einfach, und dann dehnt es sich wie Gummi, stoppt einen Spieler hart an der Wand oder reißt beide gewaltsam zusammen. Hier ist ein sanfter Zug, der mit der Dehnung wächst, eine harte Grenze am Ende und eine faire Aufteilung, wer sich bewegt.
Einheiten im Gedränge drehen sich nicht mehr, wenn andere sie anrempeln
In dichten Gruppen werden Einheiten von Nachbarn zur Seite und nach hinten geschoben. Folgt das Bild der echten Bewegung, zucken sie, schauen in die falsche Richtung und laufen rückwärts. Hier steht, welcher Richtung der Körper stattdessen folgen soll und was bei Ankunft oder Stillstand passiert.
Eine Einheit bremst und dreht auf der Stelle, wenn der Weg scharf abknickt
Folgen Einheiten einem Weg mit Knick, rutschen sie entweder seitwärts, während sich der Körper noch dreht, oder bleiben an jeder Ecke ruckartig stehen. Beides sieht falsch aus. Hier steht eine Regel, die das Lauftempo daran koppelt, wie weit sich der Körper noch drehen muss, damit Ecken Gewicht haben, ohne das ganze Heer auszubremsen.
Soldat oder Geschützturm dreht sich auf kürzestem Weg mit festem Tempo
Man befiehlt einer Einheit, auf ein Ziel zu schauen, und manchmal dreht sie sich fast ganz um die eigene Achse oder zuckt beim Ankommen. Hier steht, warum Winkel auf einem Kreis einfachen Code austricksen, und du bekommst einen Drehschritt, der glatt läuft, nie überschießt und ein Ziel genau im Rücken richtig behandelt.
Einen Karren seinem Pferd durch Kurven folgen lassen, mit richtigem Kurvenverhalten
Ein Handelsspiel braucht Karren, die einem Zugtier folgen, und die üblichen Wege lassen den Karren seitwärts rutschen wie ein Tablett, dehnen die Deichsel oder schneiden jede Ecke. Hier steht die einfache Regel, nach der der Karren so um die Kurve schwingt wie ein echter, und es wird erkannt, wann das Gespann zu stark abknickt.
Eine Einheit zwischen Stehen, Gehen und Rennen wechseln lassen, ohne Flackern
Einheiten im Gedränge ändern ständig ihr Tempo durch Hänge, Warteschlangen und Boni. Wechseln Geh- und Rennbild an einer einzigen Grenze, springt eine Einheit nahe daran hin und her. Hier steht, wie man Hin- und Rückwechsel trennt und wie schnell jeder Clip dann laufen soll.
Dem Gehen ein Auf und Ab samt Schwanken geben, das beim Anhalten sanft ausklingt
Ein kleines Auf und Ab samt Schwanken lässt eine gehende Figur oder Ego-Kamera lebendig wirken, aber an einen Zeitgeber gekoppelt wippt sie auf der Stelle weiter, und bei hartem Abschalten beim Anhalten ruckt das Bild. Hier steht, wie du es an die Schritte bindest und ausklingen lässt.
Figuren auf fahrendem Boot oder Aufzug tanzen beim Gehen oder gehen falsch auf der Stelle
Auf einem fahrenden Schiff reist die ganze Besatzung, und doch sollen die meisten stillstehen, und wer geht, soll im richtigen Tempo gehen. Schaut die Gehanimation auf die Geschwindigkeit über dem Meeresgrund, rennt jeder an Deck. Und eine drehende Plattform ist noch kniffliger.
Windmühlenflügel mit Trägheit drehen, nie so schnell, dass sie rückwärts wirken
Eine Mühle, die in jedem Moment die Windstärke nachahmt, wirkt wie ein Ventilator, und dreht der Wind, springen die Flügel in einem Bild um. Bei hohem Tempo scheinen sie sogar rückwärts zu laufen. Hier gibt es Flügel mit Gewicht, die vor dem Umkehren bremsen und ein Tempo haben, das der Bildschirm sauber zeigen kann.