Eine Einheit bremst und dreht auf der Stelle, wenn der Weg scharf abknickt
Folgen Einheiten einem Weg mit Knick, rutschen sie entweder seitwärts, während sich der Körper noch dreht, oder bleiben an jeder Ecke ruckartig stehen. Beides sieht falsch aus. Hier steht eine Regel, die das Lauftempo daran koppelt, wie weit sich der Körper noch drehen muss, damit Ecken Gewicht haben, ohne das ganze Heer auszubremsen.
Warum das funktioniert
Ein Körper kann nur dorthin gehen, wohin er schaut. Läuft er, während er woandershin zeigt, sieht das Auge ein Rutschen. Koppelt man das Tempo daran, wie weit er sich noch drehen muss, verschwindet das Rutschen Stück für Stück: Kleine Abweichungen kosten nichts, nur echte Ecken kosten Zeit.
Wann es das Falsche ist
Falsch für Dinge, die wirklich gleiten oder seitlich laufen, etwa eine schwebende Drohne, ein Schiff auf Eis oder eine Figur im Shooter, die dem Feind zugewandt zur Seite geht. Lass sie frei ziehen und dreh nur das Bild.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 32 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine Einheit bremst und dreht auf der Stelle, wenn der Weg scharf abknickt“ (read_entry unit-slows-down-while-it-is-still-turning) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen