Spielerando

Körper

Leitfäden durch dieses Thema

Holz oder Stein genau dann gutschreiben, wenn das Werkzeug trifft, bei jedem Arbeitstempo

Bekommt ein Dorfbewohner sein Holz, wenn der Schwung beginnt, steigt die Zahl, bevor auf dem Bildschirm etwas passiert. Am Ende fühlt es sich verspätet an. Und bei einem Tempobonus oder einem Ruckler gehen Treffer verloren oder werden doppelt gezählt. Hier steht, wo ausgezahlt wird und wie man Treffer zählt, wenn die Zeit springt.

Soldaten eine Leiter hinaufklettern lassen, mit Händen und Füßen an den Sprossen

Kletternde Einheiten mit einem Endlos-Clip gleiten im falschen Tempo die Leiter hinauf und greifen zwischen die Sprossen, und wenn ein Gedränge rauf und runter drängt, laufen sie auf der Stelle. Hier ist jede Hand und jeder Fuß an eine Sprosse gebunden, und es funktioniert gleich aufwärts, abwärts, schnell, langsam oder im Stand.

Den Bau als wenige Bilder zeigen, die ineinander übergehen, fertig erst am Ende

Ein Haus, das durch vier gezeichnete Stufen wächst, springt an jeder Schwelle, und eines, das bei 99 Prozent fertig aussieht, lässt Spieler glauben, es sei fertig. Hier steht, wie man benachbarte Stufen überblendet und das fertige Aussehen für den Moment aufhebt, in dem die letzte Arbeit getan ist.

Einen Kran, Turm oder Belagerungsarm auf einen Winkel schwenken und genau dort abbremsen

Ein schwerer Arm, der sofort startet und stoppt, wirkt schwerelos, und einer mit einfacher Glättung schießt entweder übers Ziel oder kriecht am Ende ewig. Dieser Eintrag lässt den Arm beschleunigen, fahren und bremsen, sodass er bei jeder Entfernung genau auf dem Ziel stehen bleibt.

Beine eines Wesens einzeln schreiten lassen, nie zwei gleichzeitig in der Luft

Eine Spinne, ein Roboter oder ein Tier auf unebenem Boden kann keinen festen Gehzyklus nutzen, denn Tempo und Boden ändern sich ständig. Hier ist eine Regel, bei der jeder Fuß liegen bleibt, bis er zu weit vom Sollplatz weg ist, dann einen Schritt macht und die anderen warten, damit der Körper nie den Halt verliert.

Ein geduckter Spieler steht unter niedriger Decke auf und steckt darin fest

Ducken ändert die Höhe des Körpers, und Aufstehen braucht Platz. Wächst der Körper, ohne zu fragen, stecken Spieler in der Decke, und Server und Bild sind sich über die Höhe uneins. Hier ist eine Höhenregel, die beide Seiten gleich ausführen, auch für den Moment, in dem die Decke von oben kommt.

Jeder Figur ein eigenes Atmen geben, damit eine Menge nicht im Gleichschritt wackelt

Zwanzig Dorfbewohner, die im perfekten Gleichtakt schwanken, sehen aus wie ein Fehler. Zufall beim Start hilft nicht, wenn das Spiel gespeichert, geladen oder online gespielt wird, denn alle müssen dasselbe sehen. Hier steht, wie jede Figur einen stabilen eigenen Rhythmus bekommt, ohne dass etwas gespeichert wird.

Eine Menge wendet sich einem Schrei oder einer Explosion als Welle zu, die Nahen zuerst

Passiert etwas auf dem Marktplatz und alle Dorfbewohner drehen sich im selben Bild um, wirkt es, als würde ein Schalter umgelegt. Echte Menschen reagieren je nach Entfernung, Beschäftigung und Wachheit zu verschiedenen Zeitpunkten. Hier bekommt jeder eine Reaktionszeit, die eine sichtbare Welle ergibt, und wer zu weit weg ist, bemerkt nichts.

Spieler auf demselben Fleck zittern oder fliegen auseinander, wenn sie überlappen

Stauen sich Teamkameraden in einer Tür oder stürmen alle denselben Gegenstand, überlappen ihre Körper. Voll hinausgeschoben zittert jeder, und zwei Figuren genau übereinander haben keine Richtung, in die sie gehen können. Hier ist ein weicher Schub, der sich beruhigt, und eine Gleichstandsregel für alle Bildschirme.

Ein zerstörtes Gebäude bebt und versinkt, aber sein Boden ist sofort wieder begehbar

Ein Gebäude, das in einem Bild verschwindet, wirkt billig, und eines, das langsam versinkt, während Einheiten noch nicht hindurchgehen dürfen, schickt Wege um ein Gespenst herum. Hier steht die Bewegung eines Einsturzes mit auslaufendem Beben und wann Boden und Gebäude nicht mehr dasselbe sein dürfen.

Eine Tür öffnet für Ankommende, bleibt für eine Schlange offen, schließt nach dem Letzten

Eine Tür, die sich für jede einzelne Person öffnet und schließt, lässt eine belebte Kaserne wie eine nervöse Maschine wirken, und eine Tür, die sich auf jemanden im Durchgang schließt, schneidet ihn entzwei. Hier gibt es eine Tür mit Wartezeit vor dem Schließen und eine Regel, wer wann hindurch darf, damit Schlangen fließen und niemand eingeklemmt wird.

Einen sterbenden Soldaten in Richtung des Schlags fallen lassen, mit mehreren Varianten

Spielt jede besiegte Einheit denselben Sturz ab, sieht das Schlachtfeld nach Kopien eines Schauspielers aus. Wird zufällig gewählt, fällt ein von vorn Getroffener nach vorn auf den Angreifer. Hier steht, welcher Sturz zu welchem Schlag passt, wie Abwechslung entsteht, die sich im Wiederholungsvideo genau wiederholt, und wann ein Treffer jemanden wegschleudert.