Spielerando

Körper

Leitfäden durch dieses Thema

Das richtige von acht Blickrichtungs-Bildern wählen, ohne Flackern an den Grenzen

Einheiten im Strategiespiel werden oft aus acht Richtungen gezeichnet. Läuft eine Einheit genau zwischen zwei davon, springt sie alle paar Bilder zwischen den Zeichnungen hin und her. Hier steht, was man vergleichen muss, damit das Bild nur wechselt, wenn es wirklich nötig ist.

Ferne Einheiten seltener animieren, ohne dass sie in Zeitlupe laufen

Eine Schlacht mit tausenden Einheiten kann nicht jedes Skelett in jedem Bild berechnen. Ein naives Auslassen lässt ferne Soldaten schleichen oder verursacht alle vier Bilder einen Ruckler, weil alle gleichzeitig dran sind. Hier steht, wie man die Arbeit gleichmäßig verteilt und welche Zeitspanne jede Einheit bekommt.

Schritte an die gelaufene Strecke koppeln, damit Füße nicht rutschen

Läuft eine Gehanimation nur auf einem Zeitgeber, gleiten die Füße über den Boden, wenn die Figur schneller oder langsamer wird, stehen bleibt oder rückwärts geht. Hier steht, wie du den Schritt über die Strecke steuerst, sodass jeder Fuß aufsetzt und stehen bleibt.

Eine Figur durch Spiegeln nach links drehen vertauscht linken und rechten Fuß beim Ton

Eine Zeichnung oder ein Skelett zu spiegeln, um in die andere Richtung zu schauen, ist eine gute Abkürzung und bringt stille Fehler mit. Die Winkel der Gelenke drehen falsch herum, der gehaltene Gegenstand landet in der falschen Hand, und der Ton des linken Fußes erklingt für den rechten. Hier steht, was zu spiegeln ist und was nicht.

Schrittgeräusche spielen nach Lag oder Schleifenneustart doppelt oder gar nicht

Geräusche und Effekte hängen an Momenten innerhalb einer Animation. Springt die Animationsuhr wegen Lag vor oder läuft die Schleife herum, verpasst die einfache Prüfung Ereignisse oder löst sie doppelt aus. Und wer mitten im Lauf beitritt, soll nicht eine Salve alter Schritte hören.

Last und getragenes Teil eines Sammlers stimmen, auch bei Auftragswechsel

Dorfbewohner bekommen ständig neue Befehle: der Baum ist weg, der Spieler wählt eine andere Ressource, das Lager brennt. Eine einfache Schleife lässt sie Holz in den Händen halten, während sie Stein abbauen, oder lässt die Last verschwinden. Hier steht der kleine Satz an Zuständen, der Körper, Gegenstand und Zahlen in Einklang hält.

Freunde tanzen zusammen, aber wer später einsteigt, ist immer einen halben Schritt daneben

Eine gemeinsame Gebärde sieht großartig aus, wenn sich alle als eine Gruppe bewegen, und albern, wenn ein Neuer mitten in der Schleife eines anderen beim ersten Bild beginnt. Den genauen Takt des Anführers zu senden kostet zu viel und kommt trotzdem spät an. Hier steht, wie man so einsteigt, dass es keiner merkt.

Update kommt zu spät: Körper läuft in die Wand oder gleitet endlos weiter

Reißt die Nachricht von der Figur eines Freundes kurz ab, musst du raten, wo sie ist. Rätst du zu mutig, driftet der Körper durch Wände und springt dann zurück. Rätst du zu zaghaft, friert er ein. Hier ist eine Schätzung, die ausläuft und dir sagt, wann du ihr nicht mehr trauen darfst.

Ein Seil oder eine Kette schwingen und hängen lassen, ohne Dehnen oder Explodieren

Eine Kette aus Punkten mit Federn zittert, dehnt sich unter ihrem Gewicht oder fliegt auseinander, wenn das Spiel ruckelt. Eine andere Art der Berechnung bewegt die Punkte frei und zieht danach jedes Paar auf den richtigen Abstand zurück. Sie ist einfach, ruhig und kommt mit festgehaltenen Enden zurecht.

Den Kopf einer Figur dem Spieler folgen lassen, ohne Eulen-Drehung

Ein Kopf, der dem Spieler folgt, belebt Händler oder Wächter, doch ein Kopf ohne Grenzen dreht sich wie bei einer Eule, und einer, der seitlich anschlägt, schnappt plötzlich zur anderen Seite, wenn der Spieler hinten vorbeigeht. Hier ist eine Regel für alle Richtungen.

Wiederbeleben: der Helfer läuft durch den Körper oder kniet am falschen Fleck

Eine Koop-Wiederbelebung braucht zwei Körper an den richtigen Stellen: den Helfer neben dem Gefallenen, ihm zugewandt. Ein fester Versatz lässt ihn über den Körper laufen oder darüber springen. Hier steht, wie man die Seite wählt und wann die Wiederbelebung beginnen darf.

Ein Taumeln fehlt oder bricht ab, weil Animationsmeldungen vertauscht eintreffen

Mit einem Körper kann vieles gleichzeitig geschehen: ein Treffer, ein Schlag, eine Rolle. Auf dem Bildschirm eines fremden Spielers kommen die Meldungen in eigener Reihenfolge an, daher kann ein Taumeln unter einem Angriff verschwinden oder eine uralte Meldung etwas neu starten. Hier sind die Regeln, auf die sich alle Bildschirme einigen.