Spielerando

Ferne Einheiten seltener animieren, ohne dass sie in Zeitlupe laufen

Eine Schlacht mit tausenden Einheiten kann nicht jedes Skelett in jedem Bild berechnen. Ein naives Auslassen lässt ferne Soldaten schleichen oder verursacht alle vier Bilder einen Ruckler, weil alle gleichzeitig dran sind. Hier steht, wie man die Arbeit gleichmäßig verteilt und welche Zeitspanne jede Einheit bekommt.

Warum das funktioniert

Ferne Einheiten sind klein, das Auge sieht also keinen Unterschied zwischen grober und weicher Aktualisierung, wohl aber eine Zeitlupe. Spare deshalb Arbeit, nicht Zeit: seltener aktualisieren, aber um die ganze vergangene Zeit weiterschalten und die Aktualisierungen verteilen, damit die Last gleichmäßig bleibt.

Wann es das Falsche ist

Lohnt sich nicht, wenn du wenige Einheiten hast und das Spiel ohnehin flüssig läuft, oder wenn die Kamera nah heranzoomt und jede Einheit groß bleibt. Dann bringt es nur Fehler ohne Gewinn. Miss zuerst und spar nur dort, wo es wirklich ruckelt.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 4 typische Fehler und die Lösung
  • 23 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Ferne Einheiten seltener animieren, ohne dass sie in Zeitlupe laufen“ (read_entry far-away-units-animate-less-often-with-the-right-elapsed-time) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen