Tempo, Schrittlänge und Haltung von Einheiten beim Gehen bergauf und bergab anpassen
Einheiten, die über einen Hügel im gleichen Tempo und mit gleicher Haltung marschieren wie in der Ebene, wirken wie aufgeklebt. Bergauf und bergab sind keine Spiegelbilder, und es zählt das Gefälle in Gehrichtung, nicht das steilste. Hier wird aus dem Gelände das richtige Zahlenwerk.
Warum das funktioniert
Was einen Gehenden bremst, ist das Gefälle in seiner Gehrichtung, nicht die steilste Stelle des Bodens. Bergauf kostet Kraft, bergab hilft es nur ein wenig, bevor man aus Vorsicht bremst. Der Körper zeigt das durch kürzere Schritte und eine geneigte Haltung.
Wann es das Falsche ist
Falsch für flache Karten oder Spiele, in denen Fairness wichtiger ist als Wirklichkeitstreue, etwa ein Wettkampf-Strategiespiel, in dem jeder das genaue Tempo überall kennen muss. Nimm dort ein festes Tempo und zeig Hügel nur als Schmuck.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Tempo, Schrittlänge und Haltung von Einheiten beim Gehen bergauf und bergab anpassen“ (read_entry soldier-on-a-hill-adjusts-speed-stride-and-posture-by-slope) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen