Ein Taumeln fehlt oder bricht ab, weil Animationsmeldungen vertauscht eintreffen
Mit einem Körper kann vieles gleichzeitig geschehen: ein Treffer, ein Schlag, eine Rolle. Auf dem Bildschirm eines fremden Spielers kommen die Meldungen in eigener Reihenfolge an, daher kann ein Taumeln unter einem Angriff verschwinden oder eine uralte Meldung etwas neu starten. Hier sind die Regeln, auf die sich alle Bildschirme einigen.
Warum das funktioniert
Nachrichten kommen in beliebiger Reihenfolge über das Netz, also braucht jeder Bildschirm Regeln, die nicht von der Ankunft abhängen. Eine laufende Nummer verwirft Altes, eine Rangordnung entscheidet, wer unterbrechen darf, und ein einziger Warteplatz mit Verfallszeit verhindert, dass nach dem Taumeln ein Haufen alter Schläge abläuft.
Wann es das Falsche ist
Übertrieben für einen Körper, der immer nur eine Sache auf einmal tut, oder wenn ein einziges Gerät alles entscheidet. Falsch auch, wenn die Reihenfolge der Aktionen genau zählt, etwa bei einer Kombination, die vollständig ablaufen muss: Führe dafür eine richtige Liste.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 46 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Taumeln fehlt oder bricht ab, weil Animationsmeldungen vertauscht eintreffen“ (read_entry hit-reaction-must-not-be-cut-by-the-next-attack-message) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen