Schritte an die gelaufene Strecke koppeln, damit Füße nicht rutschen
Läuft eine Gehanimation nur auf einem Zeitgeber, gleiten die Füße über den Boden, wenn die Figur schneller oder langsamer wird, stehen bleibt oder rückwärts geht. Hier steht, wie du den Schritt über die Strecke steuerst, sodass jeder Fuß aufsetzt und stehen bleibt.
Warum das funktioniert
Ein aufgesetzter Fuß muss genau so schnell unter dem Körper zurückgleiten, wie der Körper vorwärts kommt, sonst sieht das Auge Rutschen. Rückt der Ablauf mit der zurückgelegten Strecke statt mit der Zeit vor, stimmt das bei jedem Tempo, auch im Stand und rückwärts.
Wann es das Falsche ist
Falsch für Bewegung, die nicht von den Füßen kommt: Rutschen auf Eis, Geschobenwerden, Reiten oder Fliegen. Dort sollen die Beine nicht der Strecke folgen. Auch schlecht beim Drehen auf der Stelle, wo nichts zurückgelegt wird; nimm dafür einen eigenen Drehschritt.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 20 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Schritte an die gelaufene Strecke koppeln, damit Füße nicht rutschen“ (read_entry feet-match-the-ground-speed-of-a-walk-cycle) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen