Spielerando

Körper

Leitfäden durch dieses Thema

Ein Mitfahrer auf dem Rücken wackelt, dreht mit oder fliegt beim Absteigen davon

Sich an einen Freund zu hängen ist eine lustige Koop-Idee und ein Haufen kleiner Probleme. Der Körper des Mitfahrers muss den Drehungen des anderen folgen, sein Kopf soll sich aber im Rahmen umsehen können, und beim Absteigen soll die Bewegung weiterlaufen. Hier ist die Regel zum Platzieren.

Wer aus dem Griff eines Monsters freikommt, fällt senkrecht herunter oder schnellt weg

Im Koop kann ein Boss einen Mitspieler in einer festgelegten Haltung hochheben. Endet der Griff, muss die Physik wieder übernehmen. Geschieht das naiv, bleibt der Spieler kurz in der Luft stehen, fällt oder springt an eine andere Stelle. Hier ist eine saubere Übergabe von der Animation an die Physik.

Ein Angriff auf einem fremden Bildschirm beginnt zu spät und wirkt zu lahm oder zu kurz

Im Netz kommt die Nachricht vom Schwerthieb an, nachdem er begonnen hat. Von vorn abgespielt wirkt jeder Treffer verzögert, mittendrin eingestiegen fehlt das Ausholen. Hier steht ein Mittelweg, der die Verspätung versteckt, und der Punkt, an dem Aufgeben besser ist.

Meine Figur schlägt sofort zu, der Server sagt nein, und der Schlag verschwindet ruckartig

Damit es sich sofort anfühlt, spielt ein Spiel deine Aktion ab, bevor der Server zugestimmt hat. Lehnt er ab (kurz zuvor betäubt, keine Energie), muss der Schlag verschwinden. Abschneiden sieht wie ein Fehler aus. Hier steht, wie du ihn sanft zurücknimmst und was passiert, wenn nie eine Antwort kommt.

Reihen von Bogenschützen oder Musketieren der Reihe nach feuern lassen, die Salve rollt

Feuert ein Block von Schützen im selben Bild, gibt es alle paar Sekunden einen großen Blitz und dazwischen nichts. Rollendes Feuer verteilt die Schüsse über die Nachladezeit. Hier bekommt jede Reihe ihren Platz, die Gesamtrate bleibt gleich, und es steht da, was mit Reihen geschieht, deren Mitglieder gefallen sind.

Der Server korrigiert die Position meiner Figur und der ganze Körper ruckt

Im Online-Spiel widerspricht der Server manchmal dem, wo deine Figur sich glaubt, und verschiebt sie. Wird das direkt übernommen, zuckt der Körper und die Kamera wackelt mit. Hier steht, wie du kleine Korrekturen ganz versteckst und wann Verstecken falsch wäre.

Eine fremde Figur dreht sich einmal ganz herum, wenn sie über Norden hinaus dreht

Blickrichtungen sind Kreise, keine Linien. Dreht ein anderer Spieler nur ein wenig über den Punkt hinaus, an dem die Zahlen von vorn beginnen, kann die Glättung den Körper eine ganze Runde schicken. Das passiert auch, wenn die Richtung für das Netz in eine kleine Zahl gepresst wird.

Eine fremde Figur flackert zwischen Stehen und Gehen bei fast null Tempo

Die Geschwindigkeit anderer Spieler wird aus leicht ungleichmäßigen Updates berechnet und schwankt daher. Genau an der Grenze zwischen Stehen und Gehen zuckt die Figur viele Male pro Sekunde zwischen beiden Bewegungen hin und her. Hier steht, wie das Flackern aufhört, ohne dass die Figur träge wird.

Nach Neustart oder Teleport gleitet der Körper eines Spielers quer über die Karte

Glätten zwischen zwei Positionen ist falsch, wenn der Spieler gar nicht dazwischen gereist ist. Nach einem Neustart oder einem Portal zeigen die anderen Bildschirme ein geisterhaftes Gleiten durch alles. Die naheliegende Lösung, eine Entfernungsgrenze, geht an anderer Stelle kaputt. Hier ist die verlässliche.

Jedes Mal die Position aller Spieler zu senden frisst die Bandbreite eines großen Spiels

Meistens bewegt sich ein Körper so weiter, wie alle es erwarten, oder steht still. Allen alles zu sagen ist Verschwendung, und niemandem etwas zu sagen, bis etwas geschieht, lässt ruhige Spieler getrennt wirken. Hier ist eine Regel, wann ein Körper sich melden muss, und warum sie zu dem passen muss, was die Empfänger annehmen.

Die Drehung eines Gelenks in vier Byte senden, ohne dass sie kippt oder abdriftet

Ein ganzer Körper hat viele Gelenke, und die Drehung jedes einzelnen besteht aus vier Zahlen. Alle unverändert zu senden ist viel zu schwer, und das naheliegende Verkleinern zerstört die Drehung oder lässt Arme kippen, wenn zwei Bildschirme verschieden runden. Hier ist eine Packung, die Gelenke stabil hält.

Die Blickrichtung eines Spielers in eine winzige Nachricht pressen, ohne sichtbare Stufen

Zielrichtung und Blick aller Spieler werden viele Male pro Sekunde gesendet, jedes Bit zählt. Unvorsichtig gepresst, dreht sich der Kopf in sichtbaren Stufen, oder jemand, der gerade nach oben schaut, blickt plötzlich nach hinten. Hier ist ein kompaktes Format und die eine Kante, an der es bricht.