Zwei Spieler am selben Seil: der Leichtere wird gerissen, der Schwere merkt kaum etwas
Ein Seil zwischen zwei Koop-Figuren klingt einfach, und dann dehnt es sich wie Gummi, stoppt einen Spieler hart an der Wand oder reißt beide gewaltsam zusammen. Hier ist ein sanfter Zug, der mit der Dehnung wächst, eine harte Grenze am Ende und eine faire Aufteilung, wer sich bewegt.
Warum das funktioniert
Eine Grenze, die plötzlich kommt, fühlt sich wie eine Wand an, also wächst der Zug, wenn sich das Seil strafft, und der Spieler spürt das Ende kommen. Wird die letzte Korrektur nach Gewicht geteilt, bewegt sich der Schwerere weniger, wie es zwei echte Menschen an einem Seil erwarten.
Wann es das Falsche ist
Falsch, wenn das Seil Gewicht tragen oder einen Sturz auffangen soll, etwa in einem Kletterspiel, wo es als steife Leine und als Pendel wirken muss. Falsch auch, wenn ein Spieler nie mitgezogen werden darf; setze dann nur auf einer Seite eine Grenze.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 36 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Zwei Spieler am selben Seil: der Leichtere wird gerissen, der Schwere merkt kaum etwas“ (read_entry two-players-tied-by-a-rope-pull-each-other-fairly) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen