Ein Ausfallschritt endet auf langsamen und schnellen Rechnern an verschiedenen Orten
Kommt die Bewegung eines Angriffs aus der Animation, addiert jeder Rechner seine eigenen kleinen Schritte, und die Summe fällt auf jeder Maschine etwas anders aus. Nach ein paar Ausfallschritten sind sich zwei Bildschirme uneins, wo die Kämpfer stehen. Hier steht, wie jede Maschine am selben Punkt landet.
Warum das funktioniert
Eine Position, die davon abhängt, wie viele Bilder ein Gerät zeichnet, weicht zwischen Geräten ab. Wird die Strecke in festen Schritten von einer festen Kurve abgelesen, ist der Anteil jedes Schritts ein Unterschied exakter Werte, und die Anteile ergeben die volle Strecke, was auch immer die Anzeige tut.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Bewegung während des Ablaufs auf die Welt reagieren muss, etwa ein Ansturm, der ein bewegtes Ziel verfolgt oder an Wänden entlanggleitet; eine einfache Lenkung durch die Eingabe passt dort besser. Auch bei einem Spiel auf nur einem Gerät braucht man es nicht.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 18 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Ausfallschritt endet auf langsamen und schnellen Rechnern an verschiedenen Orten“ (read_entry lunge-lands-in-the-same-spot-at-every-frame-rate) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen