Bogenschützen und Türme dorthin zielen lassen, wo ein bewegter Gegner sein wird
Pfeile auf die Stelle, an der ein Läufer jetzt steht, landen immer hinter ihm, er wirkt unverwundbar, ein perfektes Zielen auf alles wirkt dagegen unfair. Hier steht, wie man den Zielpunkt für ein bewegtes Ziel findet, was bei einem zu schnellen Ziel geschieht und warum sich der Körper zu diesem Punkt drehen soll und nicht zum Gegner.
Warum das funktioniert
Ein Pfeil braucht Zeit, bis er ankommt, und das Ziel bewegt sich inzwischen weiter. Ziele also auf die Stelle, an der sich beide treffen: dorthin, wo das Ziel ankommt, wenn der Pfeil es tut. Der Vorhalt sollte begrenzt sein, denn ein Ziel, das scharf abbiegt, macht eine weit vorausgeschätzte Stelle falsch.
Wann es das Falsche ist
Falsch für langsame, zielsuchende oder Flächenwaffen und für Spiele, bei denen Ausweichen fair sein soll: Muss die Spielerin einem Turm durch Seitwärtslaufen entkommen können, macht perfektes Zielen das unmöglich. Ziele auf den jetzigen Ort des Ziels, mit etwas Streuung.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 36 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Bogenschützen und Türme dorthin zielen lassen, wo ein bewegter Gegner sein wird“ (read_entry tower-archer-aims-ahead-of-a-moving-target) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen