Kleine Treffer lassen einen Soldaten nur wackeln, nur große reißen ihn aus dem Schlag
Unterbricht jeder Pfeil den Schwung eines Schwertkämpfers, steht ein ganzes Heer unter Bogenschützen hilflos zuckend da. Unterbricht nichts, fühlen sich Treffer bedeutungslos an. Hier werden Schläge nach Größe und nach dem, was der Soldat gerade tut, in Wackeln und echtes Taumeln sortiert, und die endlose Dauerlähmung wird verhindert.
Warum das funktioniert
Wie viel ein Schlag bedeutet, hängt vom Getroffenen ab, er wird also an dessen eigener Stärke gemessen, nicht absolut. Ein kleiner Treffer zeigt sich am Körper, hält die Handlung aber nicht an, nur ein großer unterbricht sie. Eine kurze Schutzzeit verhindert, dass eine Menge einen Kämpfer dauernd festsetzt.
Wann es das Falsche ist
Falsch für Spiele, die auf genauem Timing beruhen und in denen jeder Treffer unterbrechen soll, wie ein Prügelspiel oder ein Duell. Auch falsch für gepanzerte Helden, die unaufhaltsam wirken müssen. Nimm eine feste Regel, die die Spielerin lernen kann.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 18 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Kleine Treffer lassen einen Soldaten nur wackeln, nur große reißen ihn aus dem Schlag“ (read_entry small-hit-shakes-a-soldier-without-cancelling-his-attack) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen