Einen Rammbock so schwingen lassen, dass er das Tor mit höchster Geschwindigkeit trifft
Ein Rammbock, der mit weicher Glättung nach vorn gezogen wird, kommt langsam an, und der Schlag fühlt sich wie eine Berührung an. Wie ein Pendel geschwungen kommt er am schnellsten an, wie es sein soll. Hier steht die Bewegung in vier Abschnitten, der genaue Zeitpunkt des Aufpralls für Ton, Schaden und Staub, und ein Schadenswert, der der echten Schlaggeschwindigkeit folgt.
Warum das funktioniert
Ein schwingendes Gewicht ist oben am langsamsten und unten am schnellsten, also trifft der Rammbock genau dort am härtesten, wo das Tor ist. Weil das Tempo beim Aufprall bekannt ist, kann der Schaden dem Bild folgen: Eine längere Schwungzeit bedeutet einen sanfteren Schlag, den die Spielerin sehen und verstehen kann.
Wann es das Falsche ist
Falsch für Waffen, die nicht schwingen, wie ein Bohrer, eine Flamme oder ein Zauberstrahl, oder für Tore, die nach einer festen Zahl von Schlägen fallen müssen, egal wie das Bild aussieht. Binde den Schaden dann an einen einfachen Zähler und lass die Animation Schmuck sein.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 35 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Einen Rammbock so schwingen lassen, dass er das Tor mit höchster Geschwindigkeit trifft“ (read_entry battering-ram-pulls-back-slowly-and-hits-at-full-speed) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen