Spielerando

Ein Schiff auf den Wellen kippen lassen, nach der Wasserhöhe an Bug, Heck und Seiten

Eine Flotte, die gemeinsam auf und ab hüpft, wirkt wie auf einem Trampolin, und ein Schiff, das nur in der Mitte steigt und sinkt, kippt nie. Echte Rümpfe neigen sich, weil das Wasser unter Enden und Seiten verschieden hoch steht. Hier steht, welche Punkte man misst und wie aus ihren Höhen ein Heben, ein Nicken und ein Rollen wird.

Warum das funktioniert

Ein schwimmender Rumpf folgt einfach dem Wasser unter sich: Ist es an einem Ende höher, hebt sich die Nase, ist es an einer Seite höher, neigt er sich. Liest man die Wasserfläche an wenigen Punkten des Rumpfs ab, schaukelt das Schiff passend zur See und jedes anders, ganz ohne Zufallszahlen.

Wann es das Falsche ist

Falsch für einen glatten See, einen Fluss oder ein Spiel mit Blick von oben, in dem man die Neigung nicht sieht. Auch zu viel für ferne Schiffe. Dort kostet ein leichtes Wippen nach einer Sinuskurve nichts und sieht gut aus.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • 35 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Schiff auf den Wellen kippen lassen, nach der Wasserhöhe an Bug, Heck und Seiten“ (read_entry ship-rolls-and-pitches-from-four-wave-heights-under-its-hull) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen