Wer von hinten getroffen wird, taumelt vorwärts, aber die Animation zeigt ein Zurückzucken
Eine gute Trefferreaktion hängt davon ab, woher der Schlag kam, verglichen mit der Blickrichtung der Figur. Mit der falschen Prüfung ist die Reaktion gespiegelt, wählt genau an den Ecken die falsche Seite oder beginnt bei jedem Treffer einer Serie mit voller Stärke neu. Hier ist die Wahl und ein Weg, Treffer sanft zu stapeln.
Warum das funktioniert
Das passende Zusammenzucken hängt davon ab, woher der Schlag kam und wohin die Figur blickt, also wählt der Winkel dazwischen die Seite. Sektoren, die an einem Ende offen sind, lassen keine Lücken oder Doppeldeutigkeiten, und eine Stärke, die gegen eine Obergrenze wächst, lässt einen Hagel anwachsen, statt von vorn zu beginnen.
Wann es das Falsche ist
Falsch für zähe Gegner oder Bosse, die Treffer ignorieren sollen, und für schnelle Spiele, in denen ein langes Zusammenzucken die Kontrolle nehmen würde. Nimm dort nur ein Aufblitzen oder einen Ton und lass den Körper weiterlaufen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 19 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Wer von hinten getroffen wird, taumelt vorwärts, aber die Animation zeigt ein Zurückzucken“ (read_entry pick-the-hit-reaction-by-the-side-the-blow-came-from) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen