Spielerando

Welt und Hintergrund

Räume finden, die niemand betreten kann, und prüfen, ob sie auffindbar sind

In einem von Hand gezeichneten Verlies versteckt sich oft ein Raum aus Versehen, und ein Geheimraum macht nur Spaß, wenn eine dünne Wand ihn verrät. Hier eine Prüfung, die jeden abgeschlossenen Raum und die Wandstücke für eine Geheimtür auflistet und warnt, wo die Wand dafür zu dick ist.

Finden, welche Orte eine steigende Flut ertränkt oder abschneidet, und wann

Das Wasser steigt jeden Tag ein Stück, und das Dorf auf dem Hügel ist noch trocken, wenn seine einzige Straße längst weg ist, sodass sich der Auftrag dorthin nicht mehr erfüllen lässt. So siehst du für jeden Tag, welche Orte ertrunken und welche nur vom Standort des Spielers abgeschnitten sind.

Die Karte um den Spieler aufdecken, aber nicht durch feste Wände

Ein einfacher Lichtkreis zeigt den Schatzraum hinter einer Wand und verdirbt jedes Verlies. So deckst du nur auf, was der Spieler wirklich sehen könnte, merkst dir, was schon gesehen wurde, und lässt die Wände selbst sichtbar.

Fremde Sprache als wirres Wortgemisch zeigen, das sich mit dem Lernen lichtet

Ein Reisender trifft Leute, die eine andere Sprache sprechen, und der Text soll anfangs Kauderwelsch sein und später Wort für Wort verständlich werden. So geht es ohne Flackern zwischen den Bildern, mit erhaltener Zeichensetzung und Wortlänge, und jedes gelernte Wort bleibt gelernt.

Eine kommende Katastrophe mit Zeichen ankündigen, denen der Spieler begegnet

Der Vulkan bricht an dem Tag aus, den die Geschichte vorsieht, und der Spieler, der die Woche am See geangelt hat, hat nichts bemerkt und fühlt sich betrogen. So legst du die Vorzeichen so, dass sie zum Tag hin dichter werden, und prüfst anhand der wirklichen Aufenthaltsorte, ob eine Warnung früh genug angekommen ist.

Spieler ihr Haus einrichten lassen, ohne dass sie sich einmauern

Wer einen Schrank überall hinstellen darf, stellt ihn früher oder später vor die Tür oder teilt den Raum in zwei Hälften. Hier eine Prüfung, die den Raum nach jedem Aufstellen ansieht und jene Plätze ablehnt, die eine Ecke unerreichbar machen, samt der Angabe, wie viel abgeschnitten würde.

Eine riesige Ruine erzeugen, die über Kartenabschnitte reicht, ohne Nähte oder Doppelte

Eine Welt, die beim Gehen Stück für Stück entsteht, zeigt die halbe große Mauer, und die andere Hälfte fehlt oder erscheint doppelt mit anderer Form. So legst du allein aus dem Kartenstartwert fest, wo jedes riesige Bauwerk steht, damit alle Teile übereinstimmen, egal welches zuerst gebaut wird.

Prüfen, dass frische Ware im Laden wirklich rechtzeitig angekommen sein kann

Der Markt tief im Landesinneren verkauft frischen Fisch, und wer die Tage auf der Straße zählt, merkt, dass er doppelt verdorben wäre. Diese Prüfung folgt jeder Ware vom Erzeugungsort zum Verkaufsort auf dem schnellsten Weg und meldet die Läden, die sie gar nicht führen können.

Bestimmen, wann die Herden am Fluss sind, auch über den Jahreswechsel hinweg

Die Älteste sagt, die Herden kommen von Spätherbst bis Frühjahr zum Fluss, und die Prüfung, die das bestätigen soll, behauptet, sie kämen nie. So beschreibst du einen Aufenthalt, der über das Jahresende reicht, und zählst, wie viele seiner Tage in eine Reise oder einen Auftrag fallen.

Einen Kalender für deine Welt mit ungewöhnlichen Monaten und Schalttag bauen

Deine Welt hat acht Monate zu fünfundvierzig Tagen und eine Woche mit sechs Tagen, und die KI benutzt immer wieder stillschweigend gewöhnliche Monate. Hier ein kleiner Kalender, der Daten in Tagesnummern und zurück verwandelt, den Wochentag über den Schalttag hinweg weiterzählt und Feste findet.

Erfindungen in der Geschichte deiner Welt finden, die älter sind als ihre Voraussetzungen

Die Geschichte sagt, das Schwert wurde im Jahr zehn geschmiedet, die Geschichte des Schmelzens sagt, die Bronze kam später, und niemand hat es bemerkt. So prüfst du die Liste der Erfindungen deiner Welt gegen das, wovon jede abhängt, auch ohne genanntes Datum, und erfährst das früheste mögliche Jahr jeder Erfindung.

„Letzte Nacht“ und „gestern“ im Tagebuch, wenn der Tag mit dem Morgen beginnt

Das Tagebuch sagt, etwas sei „heute“ um ein Uhr nachts geschehen, obwohl der Spieler schon geschlafen hat, oder „gestern“ für etwas, das wenige Stunden alt ist. So formulierst du die vergangene Zeit aus der Zahl der Ticks, sodass die Nacht zu dem Tag gehört, in dem sie begann.