Welt und Hintergrund
Türen finden, deren Schlüssel hinter der Tür selbst liegt
In einem Abenteuer mit vielen verschlossenen Toren kann eine falsch platzierte Kleinigkeit das Ende unerreichbar machen, und man merkt es erst nach zwanzig Stunden Spielzeit. So läuft man die ganze Karte wie ein Spieler ab und bekommt jedes Tor genannt, das nie aufgehen kann.
Den See langsam zufrieren und schnell tauen lassen, damit das Überqueren Frost braucht
Eine kalte Nacht soll keinen Wagen über den See tragen, und ein warmer Nachmittag soll nicht eine Woche Frost zunichtemachen. So lässt du Eis aus den Tagestemperaturen wachsen und schwinden, in jeder Richtung mit anderem Tempo, und sagst, an welchen Tagen ein Mensch oder eine schwere Last hinüberdarf.
Ein Wahrzeichen für die Wegbeschreibung wählen, das niemand verwechseln kann
„Such die Höhle neben dem großen Baum“ nützt nichts in einem Wald voller großer Bäume, und der Dorfbewohner, der den Weg erklärt, sollte es besser wissen. So wählst du aus allem in der Nähe das eine Wahrzeichen, das nah dran liegt und mit keinem anderen seiner Art verwechselt werden kann.
Gejagte Tiere sich erholen lassen, außer es sind zu wenige übrig, um je zurückzukehren
Jagt man eine Herde bis auf wenige Tiere, ist sie eine Woche später wieder voll, und der letzte weiße Hirsch der Geschichte bedeutet nichts. So wächst ein Bestand langsam, wenn er klein ist, geht unter, wenn er zu klein ist, und ganze Zahlen bremsen die Erholung nicht heimlich ganz aus.
Prüfen, dass sich ein Hebelrätsel lösen lässt, und die wenigsten Züge finden
Zieht man einen Hebel, springen zwei andere mit um, und die Tür will alle drei oben. Manche solcher Rätsel haben gar keine Lösung, und der Entwickler erfährt es erst, wenn ein Spieler schreibt. Hier eine Suche über alle möglichen Stellungen, die es sofort sagt und die kürzeste Lösung nennt.
Widersprüchliche Fakten in der Welt-Geschichte aufspüren
Die Hauptstadt ist in einem Kapitel ein Seehafen und im anderen drei Tage von jeder Küste entfernt, und jede Seite wirkt für sich stimmig. So hältst du Wissen über die Welt als Liste kleiner Fakten mit Zeitraum, damit echte Widersprüche auffallen und bloße Gerüchte nicht.
Jeden Zauber und jede Kraft gegen die Gesetze der Magie prüfen
Du hast festgelegt, dass Magie immer etwas kostet und Tote nicht erweckt werden, und vierzig Zauber später tut einer von ihnen beides. So schreibst du die Gesetze einer Welt als Regeln, gegen die sich eine Liste von Kräften prüfen lässt, mit den genauen Verstößen.
Die Monster einer Region an den Spieler anpassen und dann festhalten
Passt sich jede Region immer dem Spielerlevel an, bedeutet Stärkerwerden nichts, und passt sich nie eine an, ist ein früher Besuch aussichtslos und ein später langweilig. Hier ein Mittelweg mit Untergrenze, Obergrenze und einem Level, das einrastet, wenn der Spieler zum ersten Mal hineingeht.
Den richtigen Mond für jede Nacht zeigen, auch vor Tag null
Eine Nachtszene sagt Vollmond, drei Nächte später wieder, und die Spielenden merken es. So machst du aus der Zahl der Tage einen Mond, der im richtigen Rhythmus wächst und schwindet, die Vollmondnächte eines Zeitraums auflistet und auch für Tage vor dem Start nicht danebenliegt.
Einen Gebirgspass im Winter sperren, auch wenn der Winter über den Jahreswechsel reicht
Der Pass ist von spätem Herbst bis frühem Frühling gesperrt, also von Tag 300 bis Tag 60 des nächsten Jahres, und ein einfacher Bereichstest sagt, er sei nie zu. Hier der richtige Test, wie lange man wartet und wann eine Reise aufbrechen muss, um rechtzeitig anzukommen.
Einen zweiten Durchgang beginnen, in dem manches bleibt und die Welt neu startet
Nach dem Ende beginnt der Spieler neu, mit dem besten Schwert und etwas Gold, doch die Welt soll frisch sein. Behält man das Schwert, während der Schmied, der es schmiedete, einen vergessen hat, bricht der Dialog. Hier ein Neustart, der Gewähltes behält, Zu-Starkes begrenzt und merkt, was woran hängt.
Eine gefundene Karte nur mit Orten zeichnen, die es gab und die ihr Zeichner kannte
Eine Karte aus dem Keller zeigt die Brücke, die zur Zeit der Zeichnung stand, aber nicht die später gebaute Mühle, und sie irrt genau so, wie eine alte Karte irren soll. So baust du solche Karten aus den Daten der Welt und den Gegenden, die der Zeichner besuchte, mit Gerüchten für berühmte Orte, die er nie sah.