Spielerando

Welt und Hintergrund

Flüsse auf der Karte finden, die bergauf fließen oder im Nichts enden

Ein Fluss, der einen Hügel hinaufläuft, macht die Reisenotizen unsinnig, und einer, der einfach aufhört, wirft Fragen auf, die die Geschichte nicht beantwortet. Diese Prüfung geht den Fluss Feld für Feld gegen die Höhe des Landes ab und nennt die genaue Stelle des Fehlers.

Prüfen, dass die Schichten unter dem Boden lückenlos sind und nach unten älter werden

Der Bergmann gräbt sich durch Lehm in eine Schicht voller Fossilien, die laut Geschichte jünger ist als der Stein darunter, oder stößt auf ein Loch in der Welt, wo gar keine Schicht festgelegt ist. Hier eine Prüfung der Bodenschichten mit der genauen Tiefe, wo eine Schicht beginnt und endet.

Eine Reiseroute vorschlagen, die starke Zonen für den Spieler meidet

Ein Wegweiser darf einen Anfänger nicht durch den Drachenpass führen, nur weil er kürzer ist. So wägst du die Gefahr jedes Ortes gegen die Stärke des Spielers ab, wählst den kürzesten Weg innerhalb dieser Grenze und sagst ehrlich, wenn jeder Weg zu schwer ist.

Prüfen, dass Funde in einer Ruine zur Zeit ihrer Erbauer passen

Ein Schwert eines Volkes, das lange nach dem Fall des Turms kam, liegt in dessen Keller, und ein aufmerksamer Spieler fragt sich, wie das sein kann. Diese Prüfung bindet jeden Fund an sein Volk, dessen Jahre und das Jahr der Aufgabe des Ortes und erlaubt Plünderer aus späterer Zeit.

Ein verlassenes Gebäude so altern lassen, dass das Dach vor den Mauern fällt

Eine Hütte, die hundert Jahre leer stand, soll nicht wie eine Burg aussehen, die hundert Jahre leer stand, und ein Dach darf nicht in der Luft über einer zerfallenen Mauer hängen. So lässt du ein Gebäude Teil für Teil zerfallen, damit das Bild der Ruine die richtige Geschichte erzählt.

Ein Gerücht von Stadt zu Stadt wandern lassen, jedes Mal später und schwächer

Der Spieler zündet im Norden eine Scheune an, und zehn Tage später spricht im Süden ein Fremder davon, leicht verdreht. So rechnest du aus, an welchem Tag jede Stadt von einer Tat erfährt, wie viel davon noch geglaubt wird und wo sie verstummt.

Dieselbe Tat in einer Provinz erlaubt und in der nächsten ein Verbrechen sein lassen

Ein bestimmtes Kraut zu tragen ist in den Hügeln in Ordnung, im Tal wird es besteuert und in der Hauptstadt bestraft, und der Spieler soll das beim Reisen lernen können. So legst du Gesetze einmal pro Land fest, lässt Provinzen sie erben und prüfst, was die Wachen an der Grenze nehmen.

Sicherstellen, dass ein verborgener Ort auch findbar bleibt, wenn ein Hinweisgeber stirbt

Der einzige Hinweis auf die verborgene Quelle stammt von einer alten Frau, und der Überfall des Spielers aufs Lager hat sie das Leben gekostet. Diese Prüfung zählt für jedes Geheimnis die unabhängigen Arten von Hinweisen, die noch erreichbar sind, und wertet verlierbare Hinweise nur als halben Hinweis.

Die Siedlung des Spielers nach dem benennen, was sie ist, nicht nach ihren Zäunen

Der Spieler hat sechzig Zaunpfähle und vier Häuser gebaut, und die Welt nennt den Ort Zaunstadt. So lässt du die Menschen der Welt eine Basis nach dem benennen, was sie wirklich leistet, Zierde übergehen, einen gemischten Ort sinnvoll benennen und den Namen vom Lager zur Stadt wachsen lassen.

Zählen, wie viele weitere Unterkünfte eine lange Route braucht, damit niemand festsitzt

Auf dem Weg durch die Ebene gibt es eine Hütte am Anfang und eine am Ende, und ein Sturm in der Mitte lässt den Wanderer ohne Zuflucht. So misst du die längste Strecke von irgendeinem Punkt bis zum nächsten Dach und erhältst die genaue Zahl der Unterkünfte, die fehlen, die Wegenden eingeschlossen.

Das gerade Verkaufte zurückkaufen lassen, ohne dass Gewinn entsteht

Jeder verkauft einmal aus Versehen das Falsche, deshalb sollte ein Laden es kurz aufheben. Nachlässig gemacht, lässt diese Liste den Spieler Gold aus dem Nichts verdienen oder einen Auftragsgegenstand für immer verlieren. Hier die Regeln für Preis, Platz, Frist und Dinge, die nie verkauft werden dürfen.

Prüfen, dass die erschwingliche Ausrüstung mit jeder neuen Region mithält

Wenn die Monster der nächsten Region stärker sind als alles, was die erreichbaren Läden verkaufen, steckt der Spieler fest, ohne zu wissen warum. Hier ein Gang durch die Welt, der an jeder Station kauft, was bezahlbar ist, und die erste Region zeigt, in der der Spieler zurückfällt, und um wie viel.