Welt und Hintergrund
Ausrechnen, wann ein Ort geöffnet ist, auch bei Nächten über Mitternacht
Das Wirtshaus öffnet um acht Uhr abends und schließt um zwei, und dein Spiel sagt, um ein Uhr nachts sei es zu. Hier die kleine Regel für Öffnungszeiten über Mitternacht, Ruhetage und die Antwort auf „wie lange noch, bis es aufmacht“.
Die Welt während einer Nacht im Schlaf weiterlaufen lassen und bei Bedarf wecken
Wenn der Spieler bis zum Morgen rastet, öffnet ein Markt, beginnt Regen und steigt ein Einbrecher durchs Fenster, und das Überspringen der Stunden darf all das nicht verschlucken. So lässt du die übersprungene Zeit Ereignis für Ereignis in Reihenfolge ablaufen, mit Schlaf, der abgebrochen werden kann.
Einen Startpunkt nahe am Wasser und fern der Gefahr wählen und sagen, warum keiner passt
Die neue Welt setzt den Spieler an einen Teich voller Wölfe oder zwei Tage vom nächsten Wasser ab, und die Geschichte hat kaum begonnen. So schließt du zuerst die unspielbaren Orte aus, reihst den Rest und erhältst eine klare Zählung, was Orte ausgeschlossen hat, wenn die Welt keinen guten Start hat.
Eine Sturmfront über die Regionen ziehen lassen, ohne eine auszulassen
Ein Sturm, der übers Land zieht, soll jede Region auf seinem Weg treffen, doch ein Spiel, das nur einmal am Tag nach dem Wetter sieht, lässt einen schnellen Sturm über ein kleines Tal hinwegspringen. So fragst du, welche Regionen an einem Tag wirklich unter dem Sturm lagen.
Einen eingeebneten Ort der Geschichte an die nächste erreichbare Stelle verlegen
Die Hütte des Einsiedlers sollte auf dem Hügel stehen, und der Spieler hat den Hügel abgetragen oder eine Festung daraufgebaut. So findest du die nächste Stelle, an der die Hütte noch erscheinen kann und die der Spieler wirklich erreicht, statt einer, die auf der Karte nah wirkt, aber hinter dem Wasser liegt.
Einen Schattenhinweis bauen, der die Stunde verrät und auch im Winter stimmt
Ein Rätsel sagt, man solle dort graben, wohin der Schatten des Steins mittags zeigt, und der Spieler, der mitten im Winter spielt, findet zur genannten Stunde nichts. So berechnest du, wohin ein Schatten zeigt und wie lang er für jede Stunde ist, und wie du aus dem Schatten die Stunde zurückgewinnst, auch bei kurzen Wintertagen.
Eine Meereshöhle nur bei Ebbe öffnen, mit Zeiten, die von Tag zu Tag wandern
Öffnet die Höhle jeden Morgen um sechs, wirkt das Meer wie eine Tür mit Zeitschaltuhr und nicht wie das Meer. So gibst du den Gezeiten einen echten Rhythmus, der jeden Tag später wird, listest die Zeitfenster mit trockenem Eingang auf und sagst dem Spieler, wann er wiederkommen soll.
Prüfen, dass die Fackeln im Rucksack durch die dunklen Strecken reichen
Ein Verlies mit einem langen dunklen Gang, einer beleuchteten Brücke und einer dunklen Gruft verlangt, mit dem Licht hauszuhalten, und eine Karte, die mit den gebotenen Fackeln nicht zu durchqueren ist, wäre eine ungewollte Falle. Hier ein Gang durch die Strecke, der zeigt, wo das Licht ausgeht.
Einen zerrissenen alten Brief mit Lücken für die fehlenden Seiten zeigen
Der Spieler findet zuerst das untere Ende eines Briefes, dann den Anfang, dann ein Stück aus der Mitte, und der Text soll in jeder Phase stimmig lesbar sein. So fügst du die gefundenen Teile zusammen, markierst jede Lücke nur einmal und erkennst, wann alles lesbar ist.
Eine Gehzeit in die Worte eines Einheimischen fassen, ohne zu beschönigen
„Zwei Tage von hier“ für eine Reise von drei Stunden oder „ein kurzer Spaziergang“ für fast einen Tag, und der Spieler hat nichts mehr zu essen oder verliert das Vertrauen. So machst du aus genauen Minuten die ungenauen Wendungen, die Menschen wirklich benutzen, und rundest in die richtige Richtung und nah an der Wahrheit.
Prüfen, dass angegebene Reisezeiten zwischen Orten zusammenpassen
Kapitel eins sagt, der Pass dauert fünf Tage, Kapitel sechs sagt, der Umweg durchs Tal dauert zwei, sodass niemand je den Pass nähme. Hier eine Prüfung der ganzen Karte, die Abkürzungen findet, welche eine genannte Strecke unsinnig machen.
Prüfen, dass ein Schatzrätsel mit zwei Kompasslinien genau eine auffindbare Lösung hat
Geh vom Turm in diese Richtung und vom Felsen in jene, und der Schatz liegt dort, wo sich die Linien treffen. So berechnest du den Treffpunkt und fängst die Rätsel ab, bei denen sich die Linien nie treffen, hinter dir treffen oder so flach kreuzen, dass die Stelle nur geraten ist.