Welt und Hintergrund
Prüfen, dass die Hinweise einer Schatzkarte auf genau eine Stelle zeigen
Vier Schritte von der Mühle und vier von der Eiche klingt genau, bis der Spieler drei passende Stellen findet und an der falschen gräbt. Hier eine Prüfung, die jede Stelle auflistet, die zu den Hinweisen passt, damit du weißt, ob ein Rätsel eine, mehrere oder keine Lösung hat.
Prüfen, dass ein Dorfbewohner nicht an zwei Orten zugleich ist
Der Bäcker öffnet mittags den Laden und steht mittags auf dem Markt, oder er geht in null Zeit von der Mühle zur Kirche. Hier eine Prüfung für Tagesabläufe, die Überschneidungen und unmögliche Wege findet, auch bei der Nachtschicht, die über Mitternacht geht.
Bestimmen, wo ein fahrender Händler an jedem Tag ist, damit man ihn finden kann
Der Händler mit dem seltenen Werkzeug ist nie dort, wo der Spieler sucht, weil nichts sagt, wo er an welchem Tag ist. So gibst du ihm eine feste Runde aus Halten und Wegen, beantwortest, wo er an jedem Tag steht, und nennst dem Spieler den nächsten Tag, an dem er in einer bestimmten Stadt ist.
Wetter in glaubwürdigen Schritten wechseln lassen und lange genug halten
Dem Zufall überlassen springt der Himmel binnen einer Stunde von klar zu Sturm und zurück, und mitten im Sommer schneit es. Dieser Filter macht aus beliebigen Zufallswürfen ein Wetter mit sinnvollen Nachbarn, einer Mindestdauer je Art und Jahreszeiten, die manche Arten verbieten.
Den nächsten Markttag finden, wenn Feiertage ihn verschieben oder ausfallen lassen
Der Markt findet jeden siebten Tag statt, nur dass er an einem heiligen Tag auf den Tag danach rückt oder ganz ausfällt. So beantwortest du \"Wann ist der nächste Markt?\" richtig, auch im kniffligen Fall, dass der verschobene Markt erst nach dem Tag liegt, ab dem du fragst.
Herausfinden, welche Läden und Aufträge verschwinden, wenn eine Stadt fällt
Wenn der Hafen brennt, sollte der Fischhändler verschwinden, dazu sein Lieferauftrag und die Bootsfahrt zur Insel, aber nicht der zweite Weg zur Insel. Hier eine saubere Art, alles aufzulisten, was dann ausfällt, in jeder Reihenfolge der Ereignisse und ohne lose Enden.
Entscheiden, wer erbt, wenn der Herrscher stirbt, mit Verbannten und Kindern
Der älteste Sohn des Königs ist tot, dessen Tochter ist neun, und ein jüngerer Bruder lebt in der Verbannung. Wer herrscht? Spieler fragen, und die KI erfindet jedes Mal eine Antwort. Hier eine Erbfolge, die jedes Mal dieselbe liefert, mit Regent, wenn der Erbe zu jung ist.
Herausfinden, welche Tiere aussterben, wenn eine Art aus der Wildnis verschwindet
Eine Seuche rafft die Hasen dahin, und die Geschichte sagt, die Füchse kämen dank der Mäuse zurecht, während die Eulen leer ausgehen. So schreibst du auf, wer wen frisst, und folgst der Kette, damit die Reaktion der Welt auf einen Verlust stimmt, auch bei Tieren, die sich im Kreis fressen.
Die Welt nach Tagen der Abwesenheit nachholen, als wäre jeder Tag gespielt worden
Der Spieler kommt nach langem Schlaf zurück, und der Hof hat sich entweder gar nicht verändert oder so viel gewonnen, als hätte es nie Überfälle und Stürme gegeben. So spielst du die verpassten Tage der Reihe nach nach, damit das Ergebnis dasselbe ist, als wäre der Spieler nie weg gewesen.
Die Geschichte einer Stadt als Ereignisliste führen, damit sie nie unmöglich wird
Die Stadt brennt in einem Kapitel nieder, wird in einem anderen wieder aufgebaut und brennt in einem dritten erneut zum ersten Mal, oder sie wird wieder aufgebaut, bevor sie je zerstört war. So speicherst du nur die Ereignisse, leitest den Zustand ab und weist unmögliche zurück.
Eine erzeugte Welt als kleine Änderungen speichern und einen Patch überstehen
Jedes Feld einer riesigen Welt zu speichern macht die Spielstände riesig, und nur die Änderungen des Spielers zu speichern geht schief, sobald du den Weltgenerator verbesserst. So speicherst du nur die Änderungen, wirfst jene weg, die sich selbst aufheben, und erkennst Änderungen, die ein Patch überholt hat.