Welt und Hintergrund
Sicherstellen, dass ein einzigartiges Artefakt genau einmal existiert
Ein legendäres Schwert wird vom Auftrag verschenkt, in einer Truhe gefunden und von einem Händler verkauft, und plötzlich gibt es zwei davon oder keins, weil sein Besitzer in eine Grube fiel. Hier ein Verzeichnis, das immer weiß, wer es hält, und es heimholt, wenn der Halter weg ist.
Den Spieler vor einem Sturz warnen, aus dem es kein Zurück gibt
Eine Falltür, eine einstürzende Brücke oder eine Floßfahrt kann Schätze und Menschen für immer zurücklassen, und Spieler hassen es, das erst am Ende zu erfahren. So listest du jeden Weg ohne Rückkehr samt dem, was er kosten würde, und weißt, wo eine Warnung hingehört.
Reisetage über gemischtes Gelände zählen, wenn man nicht mitten im Feld rastet
Eine Straße ist schnell, ein Wald langsam, ein Berg sehr langsam, und die Gruppe soll auf einem Feld schlafen, nicht dazwischen. Die Gesamtzeit durch die Stunden eines Tages zu teilen ergibt die falsche Zahl Tage. Hier ein Plan mit echten Rastplätzen und einem Feld, das länger als ein Tag dauert.
Orts- und Personennamen erzeugen, die zur Kultur passen und sich nie ähneln
Fünfzig Namen hintereinander, und drei davon heißen „Brannor“, „Branmor“ und „Branner“, die Leser nicht auseinanderhalten. Hier ein Namensgenerator, der den Klang jeder Kultur bewahrt, für denselben Weltstartwert dieselben Namen liefert und Namen ablehnt, die einem benutzten zu nahe kommen.
Einen Ort nach einem Ereignis umbenennen und den alten Namen weiter finden
Nach der Flut nennen die Siedler das Lager anders, doch alte Notizen, Karten und Älteste benutzen noch den alten Namen. So behältst du jeden Namen, den ein Ort je trug, weißt für jedes Jahr den richtigen und verwechselst keine zwei Orte, die am Ende denselben Namen tragen.
Namen wie „Hochmoor“ erkennen, die im Tal liegen, mit einem Namensglossar
Ein Dorf namens Hochmoor auf dem Talgrund lässt jeden Leser stutzen, und niemand merkt es, bis ein Spieler darauf hinweist. Dieses Glossar prüft jeden Namen, zerlegt ihn in seine Bedeutungsteile und vergleicht sie mit der wirklichen Lage, samt einer Falle, die das falsche Stück verschluckt.
Orten Namen aus dem Kartenstartwert geben, die sich nie ändern und nie doppelt vorkommen
Läuft man zuerst nach Osten, heißt das Dorf Ashford, läuft man zuerst nach Westen, trägt dasselbe Dorf einen anderen Namen. So benennst du Orte nach ihrer Lage statt nach dem Zeitpunkt ihrer Entstehung und löst zwei Orte mit demselben Namen so, dass es nie von der Reihenfolge abhängt.
Zufallskämpfe auf der Wanderung weder gehäuft noch ausbleibend machen
Mit einer gleichen Chance bei jedem Schritt trifft man zwei Kämpfe in drei Schritten und läuft danach achtzig Schritte über ein leeres Feld. Hier eine sanftere Regel, die nach einem Kampf Luft lässt, einen Kampf wahrscheinlicher macht, je länger es ruhig bleibt, und gefährlichen Boden stärker zählt.
Einen seltenen Wanderer nach der Strecke auftauchen lassen, nie zu früh, nie zu spät
Ein Reisender, der selten sein soll, taucht bei einem Spieler dreimal in einer Stunde auf und bei einem anderen in zwanzig Stunden nie. So wächst die Chance mit der zurückgelegten Strecke, bleibt am Anfang bei null, wird nach einer festen Strecke sicher und beginnt erst von vorn, wenn man den Reisenden getroffen hat.
Simulieren, wer welches Land hält, damit kein Reich zu früh verschwindet
Deine Welt hat vier Reiche und einen Krieg im Hintergrund, doch im zweiten Akt ist nur noch eines übrig, weil das stärkste seine Nachbarn einfach aufgefressen hat. Hier ein deterministischer Durchlauf über die Karte Runde für Runde, der zeigt, wer überlebt, wer fällt und wann.
Entscheiden, welches Gebiet gilt, wenn sich zwei Bereiche überlappen
Ein Hof liegt in einem Wald, der in einem Königreich liegt, und jedes dieser Gebiete will Musik, Wetter und Gefahr bestimmen. Hier eine klare Regel, welches an welcher Stelle gewinnt, wie Grenzen gezogen werden und wie du zwei Gebiete erkennst, die sich nicht entscheiden lassen.
Kräuter und Erz nachwachsen lassen, wie es der Abwesenheit entspricht
Nach einer Woche sollte jeder Busch wieder voll sein, aber wer genau in dem Moment zurückkommt, in dem er die letzte Beere gepflückt hat, soll nicht sofort die nächste bekommen. So holst du die verpasste Zeit nach, ohne dass sich heimlich Nachschub ansammelt.