Spielerando

Welt und Hintergrund

Eine Zwischenszene mit denen besetzen, die gerade in der Gruppe sind

Die Szene wurde für die Heilerin und den Dieb geschrieben, doch die Heilerin blieb in der Stadt und der Dieb ist tot. So gibst du jede Rolle an jemanden, der da ist, nie zweimal an dieselbe Person, und meldest klar, welche Rollen niemand spielen kann.

Grenzen finden, an denen mildes Land ohne Vorwarnung auf tödliches stößt

Der Spieler steigt über einen Bach, und die eben noch harmlosen Wölfe sind Wesen, die in zwei Schlägen töten. Diese Prüfung betrachtet jede begehbare Grenze der Karte, übergeht Orte, die der Spieler nicht erreichen kann, und sagt, wie viel Übergang die Geschichte braucht.

Dem Spieler in Worten sagen, wo etwas liegt, etwa im Nordosten und weit weg

Ein Dorfbewohner, der sagt, die Höhle liege nordöstlich von hier, muss recht haben und nicht um eine Vierteldrehung danebenliegen, weil oben auf dem Bildschirm in den Zahlen unten ist. So wird aus zwei Positionen eine von acht Richtungen samt Entfernungswort, mit Grenzen an den richtigen Stellen.

Einen Countdown zur Katastrophe laufen lassen, der sich mit den Taten des Spielers bewegt

Die Belagerung beginnt in zwanzig Tagen, und der Spieler soll jeden verbrauchten Tag spüren: Rasten kostet einen, ein langer Botengang zwei, ein Gespräch nichts. Hier eine Uhr, die Taten zählt, nur einmal an den richtigen Stellen warnt, große Sprünge übersteht und mit dem Schlag wartet, bis eine Szene endet.

Prüfen, dass jede Tür dorthin führt, wo man sie erwartet, und zurück

Man geht durch die Kellertür und landet in einer Wand, oder tritt aus dem Gasthaus und steht an einer anderen Tür des Dorfes, oder springt endlos zwischen zwei Räumen hin und her. Hier eine Prüfung aller Türen auf einmal, die das findet, bevor es der Spieler tut.

Ein Verlies erzeugen, in dem jeder Schlüssel vor seinem Schloss liegt

Zufällige Verliese klingen großartig, bis der Zufall den blauen Schlüssel hinter die blaue Tür legt. So baust du die Räume und verteilst Schlösser und Schlüssel in einer Reihenfolge, die immer einen Weg lässt, egal wie die Würfel fallen, samt einer Prüfung zum Nachlesen.

Ein geräumtes Feindlager erst zurückkehren lassen, wenn der Spieler eine Weile fort war

Ein Lager, das sich füllt, sobald der Spieler sich umdreht, wirkt billig, und eines, das nie wiederkehrt, lässt die Straße leer. Hier die Regel, die die Tage der Abwesenheit zählt statt der Tage seit dem Kampf, damit ein Zelt neben den Ruinen die Banditen nicht zurückbringt.

Nur die Figuren schützen, die ein laufender Auftrag noch braucht

Ein verirrter Pfeil tötet die eine Person, die den Schlüssel zur Geschichte hält, und das Spiel kann nicht weitergehen. Doch alle unsterblich zu machen nimmt der Welt die Gefahr. Hier eine Regel, die jemanden nur außer Gefecht setzt, solange ein Auftrag ihn braucht, und ihn wieder auf die Beine bringt.

Eine gute Tat für eine Gruppe ärgert ihre Feinde, aber nur einmal

Der Gilde zu helfen soll ihre Freunde freuen und ihre Rivalen ärgern, doch wenn auch die Freunde der Freunde reagieren, erschüttert eine einzige Tat die ganze Welt. Hier eine Regel für den Nachhall, die nur einen Schritt tief geht, kleine Taten nicht wegrunden lässt und widersprüchliche Freundschaften ablehnt.

Eine Missernte die Preise der Nachbarorte steigen lassen, mit der Entfernung weniger

Ein Ort verliert sein Getreide und das Brot wird dort teurer, aber der Ort zwei Straßen weiter bleibt genau gleich, was tot wirkt. So lässt du den Schock sich entlang der Straßen ausbreiten und abklingen und weißt, was zu tun ist, wenn zwei Orte in Not nahe am selben Markt liegen.

Schnellreise durch einen Hinterhalt auf dem Weg unterbrechen lassen

Wenn ein Sprung über die Karte den Spieler einfach ans Ziel setzt, steht die Welt still, während Tage vergehen, und Überfälle, Stürme und Feste werden übersprungen. So spielst du die Tage der Reise durch und hältst den Reisenden genau dort an, wo ihm die Welt in den Weg kam.

Dem Spieler sagen, wie lange er auf die nächste Fähre warten muss

Eine Fähre, die von morgens bis abends alle zwei Stunden fährt, klingt einfach, bis der Spieler eine Minute zu spät kommt, nach dem letzten Boot oder kurz nach Mitternacht. So antwortest du in jedem Fall richtig, mit der passenden Wartezeit und dem richtigen Tag.