Spielerando

Ein geräumtes Feindlager erst zurückkehren lassen, wenn der Spieler eine Weile fort war

Ein Lager, das sich füllt, sobald der Spieler sich umdreht, wirkt billig, und eines, das nie wiederkehrt, lässt die Straße leer. Hier die Regel, die die Tage der Abwesenheit zählt statt der Tage seit dem Kampf, damit ein Zelt neben den Ruinen die Banditen nicht zurückbringt.

Warum das funktioniert

Eine Welt wirkt ehrlich, wenn sich Dinge außer Sichtweite ändern. Zählst du die Zeit, in der der Spieler wirklich woanders war, und nicht die Zeit seit dem Kampf, kehrt das Lager hinter seinem Rücken zurück und taucht nie auf, während er zusieht oder daneben steht.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg, wenn befreite Orte befreit bleiben sollen, etwa in einem Spiel über das langsame Zurückerobern eines Landes, oder wenn du steten Nachschub an Gegnern willst. Im ersten Fall bringst du sie nie zurück, im zweiten nimmst du einen Zeitgeber für das ganze Gebiet.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 4 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 14 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein geräumtes Feindlager erst zurückkehren lassen, wenn der Spieler eine Weile fort war“ (read_entry enemy-camp-returns-only-after-you-were-away) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen