Räume finden, die niemand betreten kann, und prüfen, ob sie auffindbar sind
In einem von Hand gezeichneten Verlies versteckt sich oft ein Raum aus Versehen, und ein Geheimraum macht nur Spaß, wenn eine dünne Wand ihn verrät. Hier eine Prüfung, die jeden abgeschlossenen Raum und die Wandstücke für eine Geheimtür auflistet und warnt, wo die Wand dafür zu dick ist.
Warum das funktioniert
Ein Geheimnis macht nur Spaß, wenn man es finden kann. Trennst du, was der Spieler erreichen kann, von dem, was nicht, siehst du jeden Raum, der aus Versehen verborgen ist, und eine einzelne dünne Wand ist die eine Art Hinweis, die einen versteckten Raum auffindbar macht.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg bei einem Verlies, in dem man Räume durch Graben, Fliegen oder Schwimmen erreicht, oder bei einem Spiel ohne Geheimnisse. Dann ist Laufen nicht der einzige Weg hinein, und die Prüfung nennt gute Räume abgeschlossen; markiere solche Wege als Boden oder übergehe das Ergebnis.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 48 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Räume finden, die niemand betreten kann, und prüfen, ob sie auffindbar sind“ (read_entry find-sealed-rooms-and-thin-walls) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen