Spielerando

Entscheidungen und Verzweigungen

Leitfäden durch dieses Thema

So baust du eine verzweigte Story, die nicht kaputtgeht

Lass jede Szene mit dem modellieren, was sie braucht und ändert, und einen Checker jeden Weg ablaufen. Er findet Sackgassen und den genauen Weg dorthin.

So werden Entscheidungen im Spiel wirklich wichtig

Eine Entscheidung zählt, wenn das Spiel sie sich merkt und Folgen zeigt. Lass einen Checker die Wege finden, auf denen sich nichts ändert.

Story-Wege prüfen

Deine KI geht jeden Weg durch eine Geschichte aus Szenen und Entscheidungen ab und findet heraus, ob ein Spieler stecken bleiben kann. Sie sagt dir, wenn ein Ende nie erreichbar ist, eine Szene abgeschnitten ist oder eine Szene etwas braucht, das du nirgends bekommst.

Verzweigte Entscheidungen

Entscheidungen machen den Leser zu einem Teil der Geschichte. Der Spieler spürt, dass seine Wahl zählt, wenn spätere Szenen sich daran erinnern, wenn manche Wege sich schließen und andere öffnen und wenn eine schlechte Wahl zurückgenommen werden kann, ohne die Geschichte kaputt zu machen.

Mehrere Enden

Verschiedene Enden machen eine Geschichte lohnend für einen zweiten Durchgang. Der Spieler muss spüren, dass seine Taten zu dem Ende geführt haben, das er bekommt, und darf nie bei einem Ende landen, das wie ein Fehler aussieht: gar keins, das falsche wegen einer versteckten Regel oder eins, das sich ändert, nachdem es gezeigt wurde.

Dialogantworten unter Zeitdruck

Ein Countdown macht ein Gespräch angespannt: Der Spieler muss aus dem Bauch antworten, und Schweigen wird zu einer Entscheidung mit Preis. Das klappt nur, wenn die Zeit fair wirkt, also genug Zeit zum Lesen, eine Uhr, die nie läuft, solange der Spieler nicht handeln kann, und ein Weg für Spieler, die länger brauchen.

Einen Beraterrat abstimmen lassen, mit ungleichem Gewicht, Enthaltungen und Gleichstand

Der Rat eines Herrschers kann jeder Entscheidung eine eigene Geschichte geben, aber nur, wenn die Abstimmung klare Regeln hat. So zählst du gewichtete Stimmen, gehst mit schweigenden Beratern um und löst Gleichstand so, dass der Spieler ihn versteht, statt eine Münze zu werfen.

Die Bitte an einen Verbündeten jedes Mal teurer machen

Hilft ein Verbündeter bei jeder Bitte, ruft der Spieler jede Runde die Reiterei, und das Bündnis bedeutet nichts. Hier ist ein Gefälligkeitskonto, das jede Bitte bezahlt, rasch wiederholte Bitten teurer macht, alte vergisst und eine Absage zu einem Moment der Geschichte macht, der nichts kostet.

Verhindern, dass der Autospeicherstand den Spieler in einer verlorenen Lage festhält

Ein Spiel, das speichert, wenn das Monster schon unausweichlich ist, schickt den Spieler bei jedem Laden in eine Todesschleife. So hältst du einen kurzen Verlauf von Ständen, überspringst die nicht mehr gewinnbaren und fällst auf den letzten guten zurück.

Die Kampfhaltung finden, die immer die beste ist, bevor es die Spieler tun

Schlägt eine Haltung alle anderen, egal was der Feind tut, ist die Wahl nur Schein, und die Spieler finden sie in der dritten Schlacht. Mit einer kurzen Tabellenprüfung erkennst du die Haltung, die immer gewinnt, und die, die niemand wählen sollte, und kannst die Zahlen früh richten.

Zählen, was schon gebaut ist, wenn die Geschichte zum Bauen auffordert

Die Geschichte verlangt drei Farmen, und der Spieler hat schon zwei, hat eine halb fertig oder reißt eine nach der Belohnung ab. So zählst du, was steht und was unterwegs ist, gibst die Belohnung nur einmal und entscheidest, ob alte Gebäude zählen.

Die Truppe von Mission zu Mission mitnehmen, ohne Gefallene zurückzuholen

In einer Kampagne aus verbundenen Schlachten gehören die Einheiten, die der Spieler behält, zur Geschichte. So gibst du die Überlebenden an die nächste Mission weiter, heilst sie fair, nimmst Verstärkung auf und verhinderst, dass ein gefallener Liebling über den Rekrutierungsbildschirm wieder hereinspaziert.