Spielerando

Entscheidungen und Verzweigungen

Leitfäden durch dieses Thema

Spieler eine Entscheidung erneut treffen lassen, ohne Belohnungen zu verdoppeln

Eine Szene, die man zweimal besuchen kann, zahlt ihr Gold zweimal aus oder lässt die alte und die neue Entscheidung zugleich gelten. So speicherst du eine Entscheidung, damit eine neue die erste sauber ersetzt und dieselbe Wahl nichts verändert.

Der Kapitelauswahl einen glaubwürdigen Anfangszustand der bisherigen Geschichte geben

Wer direkt zu Kapitel fünf springt, hat keine der früheren Entscheidungen getroffen, und die Geschichte begrüßt ihn vielleicht wie einen Fremden oder bricht. So siehst du, welche früheren Zustände dort wirklich ankommen, und wählst daraus Standardwerte.

Figuren finden, die an zwei Orten sind oder unmöglich schnell ankommen

Eine Geschichte mit Figuren, die sich durch den Tag bewegen, sammelt schnell Fehler wie eine Person, die in derselben Stunde im Café und in der Bibliothek ist, oder eine Fahrt, die auf der Karte eine Stunde dauert und auf der Uhr fünf. Diese Prüfung listet sie alle auf.

Zeigen, dass man eine Verfolgungsjagd überleben kann und sie nicht zu leicht ist

Eine Verfolgungsjagd, in der jede Wahl heimlich tödlich ist, ist grausam, und eine, in der alles klappt, ist langweilig. So zählst du die Zugfolgen, die überleben, und weißt, ob sie schaffbar ist, wie nachsichtig sie ist und was du verstellen musst.

Story-Nachrichten sinnvoll zustellen, wenn der Spieler weg war oder früh antwortete

Eine Geschichte, die über Chat-Nachrichten mit Verzögerung erzählt wird, muss damit umgehen, dass der Spieler das Spiel eine Stunde schließt oder antwortet, bevor die nervige Nachfrage fällig ist. Hier stehen die Regeln, was ankommt, was verfällt und was abgebrochen wird.

Sicherstellen, dass nie nur Optionen zur Wahl stehen, die gesperrt sind

Jede Option hat für sich eine faire Voraussetzung, doch zusammen können sie den Spieler in manchen Lagen von jeder Antwort aussperren. Hier steht die Suche über alle Lagen, die so ein Menü findet und den Weg zeigt, der dorthin führt.

Die Entscheidung finden, die still einen ganzen Handlungsstrang verschließt

In einer Geschichte mit mehreren Wegen kann eine frühe Antwort ein ganzes Ende unmöglich machen, ohne dass es dem Spieler jemand sagt. Hier steht, wie du jede Option auflistest, die einen Strang kostet, damit du warnst oder die Weiche später setzt.

Entscheidungen finden, bei denen jede Option zum selben Ergebnis führt

Spieler fühlen sich getäuscht, wenn sie lange über eine Entscheidung grübeln und dann merken, dass sie nichts änderte. Manche davon sind gewollt, viele Zufall. So listest du jede Entscheidung auf, deren Optionen im Kern gleich sind, damit du bewusst entscheidest.

Stadtereignisse ziehen, die zur Stadt passen und sich nicht sofort wiederholen

Ein Zufallsereignis, das zu einem Dorf mit fünfzig Einwohnern passt, ergibt in einer Großstadt keinen Sinn, und dasselbe zweimal hintereinander wirkt kaputt. Hier ist eine faire Ziehung, die beachtet, was die Stadt ist, sich an jüngste Ereignisse erinnert und trotzdem etwas liefert, wenn das Deck dünn wird.

Eine Folge für später einplanen und absagen, wenn sich die Lage geändert hat

Verschone den Dieb jetzt, und er plündert drei Tage später den Laden, es sei denn, du hast ihn schon festnehmen lassen. Hier eine Warteschlange für verzögerte Folgen, die in fester Reihenfolge feuert, Speichern übersteht und Einträge verwirft, deren Grund entfallen ist.

Spieler schwere Szenen überspringen lassen, ohne die Handlung zu zerbrechen

Eine Horrorgeschichte kann anbieten, Szenen auf Wunsch zu überspringen oder zu mildern, aber schneidet man eine Szene aus einer verzweigten Geschichte, bleibt vielleicht eine Sackgasse oder ein Ende verschwindet. So gibst du jeder markierten Szene einen sicheren Weg vorbei und prüfst jede Einstellung.

Krisen so takten, dass keine Katastrophe auf die nächste fällt

Dem Zufall überlassen, treffen Seuche, Überfall und Hungersnot in derselben Woche ein, und der Spieler ist verloren statt gefordert. Hier ist ein kleiner Spielleiter, der ein Spannungsbudget führt, es abkühlen lässt, einen Abstand zwischen Krisen erzwingt und die größte Krise wählt, die noch passt.