Entscheidungen und Verzweigungen
Leitfäden durch dieses Thema
Der Zurück-Knopf stellt die Geschichte her und behält Würfelergebnisse
Ein Zurück-Knopf, der nur den Text zurücksetzt, lässt Punkte und Merker der rückgängig gemachten Entscheidung zurück, und einer, der auch die Würfel neu wirft, erlaubt endloses Neuwürfeln. So spulst du ehrlich zurück, mit begrenztem Verlauf und festen Ergebnissen.
Prüfen, dass sich alle Regeln in einem Regel-Horrorspiel gleichzeitig befolgen lassen
In Horrorspielen, in denen ein Aushang vorschreibt, was man tun und nie tun darf, können zwei Regeln still das Überleben unmöglich machen. Diese Prüfung sucht einen Ablauf, der alle Regeln einhält, und nennt, wenn es keinen gibt, die Regeln, deren Streichen ihn möglich machen würde.
Einen Stadtteil opfern und die Verluste auf die ganze Zahl aufgehen lassen
Eine harte Entscheidung wie das Fluten eines Tals kostet Menschen, und die Geschichte nennt die Zahl. Teilt man den Verlust nach Größe auf die Stadtteile auf, fehlt oft einer oder es ist einer zu viel. So verteilst du ihn so, dass der Bericht immer stimmt.
Eine Szene finden, die von etwas redet, das der Spieler nie erfahren hat
Lassen sich Szenen in verschiedener Reihenfolge besuchen, kann eine Zeile auf ein Geheimnis anspielen, das dieser Spieler noch nicht kennt, und der Dialog ergibt keinen Sinn. Diese Prüfung findet solche Szenen und zeigt einen Weg, auf dem das Geheimnis noch fehlt.
Punktebereiche für Enden finden, die keine Kombination von Entscheidungen trifft
Hängen Enden an einer versteckten Summe, bestimmen die Zahlen deiner Antworten, welche Enden es überhaupt gibt. Hier werden alle Summen aufgelistet, die wirklich vorkommen können, und gezeigt, welche Enden unerreichbar sind und welche Summen zwischen zwei Enden landen.
Den Späherbericht bestimmen lassen, wie viel das Briefing verrät
Ein Briefing, das genaue Feindzahlen nennt, die der Spieler nie erkundet hat, macht das Erkunden sinnlos. So schreibst du eine Vorlage, die je nach Erkundungsstand „unbekannt“, „etwa“ oder die echte Zahl sagt, ohne je eine verborgene Zahl anzudeuten.
Siedler auf Wohnraum warten lassen, ohne Familien zu trennen oder ewig zu warten
Eine Stadt, die jeden Neuankömmling aufnimmt, endet mit Menschen auf der Straße, doch eine, die alle abweist, verliert die Geschichte. So führst du eine Warteschlange aus Familien, bringst nur ganze Familien unter, lässt kleine an großen vorbeiziehen und lässt sie am Ende wieder gehen.
Zeigen, wie andere Spieler gewählt haben, ohne falsche Prozentwerte
Spielern zu sagen, dass 62 Prozent genauso entschieden haben, ist ein schöner Moment, bis die Zahlen 99 ergeben oder die ersten zehn Spieler 100 Prozent bedeutsam wirken lassen. So rundest du ehrlich und wann du besser gar nichts zeigst.
Verhindern, dass eine blutige Schlacht den Spieler mit Abschiedsmeldungen überflutet
Fallen in einer Runde zwanzig Einheiten, begraben zwanzig einzelne Todesmeldungen die eine, auf die es ankam, und wer zweimal getroffen wird, wird vielleicht doppelt betrauert. So führst du doppelte Tode zusammen, wählst, wer eine Zeile bekommt, und fasst den Rest ehrlich zusammen.
Echte Erfolgschancen für einen Fertigkeitswurf zeigen und Scheitern weiterführen lassen
Ein verpatzter Überzeugungswurf, der den Auftrag in eine Sackgasse führt, fühlt sich furchtbar an, und angezeigte 75 Prozent, die in Wahrheit 60 sind, wie eine Lüge. Hier die genaue Chance eines Zwanzigerwurfs, wie man sie zeigt und wie Scheitern etwas kostet, ohne die Geschichte zu stoppen.
Vorspulen stoppen lassen bei ungelesenem Text und bei jeder Entscheidung
Vorspulen ist beim zweiten Durchgang ein Geschenk und eine Falle, wenn es über neue Zeilen rast oder eine Entscheidung für den Spieler trifft. So merkst du dir, was gelesen wurde, wo das Vorspulen halten muss und warum dieses Gedächtnis dem Spieler gehört, nicht dem Spielstand.
Langen Dialog an Satzenden auf Textboxen verteilen
Eine Rede, die nicht in die Textbox passt, muss irgendwo geteilt werden, und ein Schnitt mitten im Titel oder Wort sieht kaputt aus. Hier siehst du, wie du an Satzenden teilst, kurze Anreden zusammenhältst und trotzdem einen riesigen Satz bewältigst.