Entscheidungen und Verzweigungen
Leitfäden durch dieses Thema
Prüfen, dass eine Patrouille immer ein Zeitfenster zum Vorbeischleichen lässt
Ein Wächter, der eine Runde dreht, ist nur fair, wenn der Spieler eine Lücke sehen und nutzen kann. Hier werden alle Startzeiten gefunden, die für eine Passage bestimmter Länge reichen, auch solche, die über das Rundenende hinausgehen, samt Zeit zum Reagieren.
Die besten Friedensbedingungen finden, die der Besiegte noch annimmt
Diktiert der Spieler nach einem Sieg die Bedingungen, treibt die Forderung nach allem den Gegner zum Weiterkämpfen, und zu wenig verschenkt den Sieg. So lässt du den Gegner jedes Paket danach gewichten, wie weh es tut, und wählst das stärkste, das er noch unterschreibt.
Auswählen, wessen Bitte der Herrscher hört, damit kleine Gruppen nicht untergehen
Ein Herrscher kann pro Runde nur eine Bitte anhören. Immer die größte Gruppe zu nehmen macht die kleinen unsichtbar, und reihum zu gehen bringt die Menge auf. Hier ist ein Weg, Gruppen im Verhältnis zu ihrer Größe an die Reihe zu lassen und trotzdem die kleinste hin und wieder zu hören.
Bürger beim Herrscher Bitten vortragen lassen, ohne jede zweite Runde eine neue
Pendelt die Zustimmung um eine Schwelle, geht eine Bitte auf, schließt sich und geht wieder auf, bis der Spieler sie nicht mehr liest. So verhält sich eine Schwelle wie ein Schalter mit Abstand: Jede unzufriedene Phase löst eine Bitte aus, und vor der nächsten braucht es eine ruhige Zeit.
Den Namen des Spielers in die Geschichte einsetzen, ohne hässliche Überraschungen
Der selbst eingegebene Name macht die Geschichte persönlich, bis jemand nichts, einen sehr langen Text, geschweifte Klammern oder einen Namen auf s eingibt. So bereinigst du die Eingabe, setzt den Text einmal ein und schlägst laut Alarm, wenn ein Platzhalter keinen Wert hat.
Vorschau, wie ein Kampf-oder-weichen endet, wenn beide Seiten jede Runde Männer verlieren
Bevor der Spieler entscheidet, die Linie zu halten, kann die Geschichte sagen, was voraussichtlich übrig bleibt. Der einfache Weg, erst schlägt die eine Seite zu, dann die andere, begünstigt stillschweigend den, der anfängt, und kann beide Heere ewig stehen lassen. Hier ist eine faire Vorschau Runde für Runde mit klarem Ende.
Ein Fragenmenü bauen, das freischaltet, wiederholt und sauber endet
Ein Gespräch, in dem man Themen zum Nachfragen wählt, kann den Spieler mit einer leeren Liste einsperren, eine Frage hinter einem Kreis aus Bedingungen verstecken oder ihn gehen lassen, bevor er das Wichtige gefragt hat. So baust und prüfst du das Menü.
Den Tag zeigen, an dem die Hungersnot kommt, wenn der Spieler die Ration ändert
Rationen kürzen wirkt wie eine klare Entscheidung, bis die Vorräte einen Tag früher leer sind als jemand gesagt hat. So schaust du Tag für Tag voraus, beziehst eine spätere Planänderung ein, rundest den Tagesbedarf so, wie Hungernde zählen, und warnst im richtigen Moment.
Aus einer langen Liste von Bauaufträgen eine kurze Chronik der Herrschaft machen
Am Ende eines langen Spiels möchte der Spieler lesen, was seine Herrschaft bewirkt hat, und nicht dreihundert Zeilen über gesetzte und abgerissene Gebäude. So fasst du die Aufträge zu dem zusammen, was sich wirklich geändert hat, trennst fallengelassene Pläne ab und schreibst kurze Zeilen, die richtig zählen.
Verhindern, dass Spieler ein Story-Risiko durch Neuladen neu würfeln
Eine riskante Entscheidung gelingt beim dritten Neuladen, und die Spannung ist weg. Ein festes Ergebnis für alles fühlt sich aber auch falsch an. So hängt ein Ausgang vom Spielstand und der Entscheidung ab, nicht vom Zeitpunkt, und ein bewusster zweiter Versuch bleibt möglich.
Eine Tat ändert die Stimmung benachbarter Fraktionen, ohne endlos weiterzulaufen
Wer einer Fraktion hilft, soll deren Freunde erfreuen und deren Feinde verärgern, doch eine naive Lösung läuft durch die Bündnisse im Kreis, zählt eine Fraktion doppelt oder schießt über die Grenzen hinaus. Hier ist ein begrenzter Weg, einen Effekt zu verbreiten, den der Spieler vorhersagen kann.
Wählen, welche eingeschlossenen Trupps man rettet, bevor ihre Zeit abläuft
Mehrere Trupps sind abgeschnitten, jeder mit eigener Frist und einer Rettung, die Zeit braucht, und der Spieler kann nur einige retten. Der naheliegende Plan, zuerst den größten Preis zu holen, rettet oft insgesamt weniger. So findest du Reihenfolge und Auswahl, die wirklich am meisten retten.