Entscheidungen und Verzweigungen
Leitfäden durch dieses Thema
Prüfen, ob der Spieler alle wichtigen Ereignisse mit begrenzten Aktionen pro Tag erlebt
In einer Geschichte mit Tagen und wenigen Aktionen pro Tag finden manche Ereignisse nur an bestimmten Tagen statt. Spieler verpassen sie, wenn der Plan nicht aufgeht. So prüfst du, ob es einen vollständigen Plan gibt und wer verdrängt wird, wenn nicht.
Eine Figur finden, die auf einem Pfad tot ist und trotzdem weiterspricht
Kann ein Begleiter in einer Szene sterben, ist jede spätere Szene, in der er spricht, auf irgendeinem Pfad ein Fehler, den man nur findet, wenn man genau diese Reihenfolge spielt. Hier werden alle Kombinationen durchlaufen und der Pfad gezeigt, der den Fehler sichtbar macht.
Die Sackgasse erkennen, in der nichts Bezahlbares mehr zum Ziel führt
Ein Spieler gibt die letzte Nahrung für eine Verbesserung aus, und nun braucht jeder Weg zum Ziel der Geschichte etwas, das er nicht mehr verdienen kann. Das Spiel sieht gut aus und ist verloren. So durchsuchst du die echten Möglichkeiten im Voraus, findest einen Weg, falls es einen gibt, und sagst es, wenn nicht.
Nur vier von neun Dialogoptionen zeigen, ohne die wichtige zu verstecken
Ein Gespräch kann mehr Antworten bieten, als auf den Bildschirm oder den Controller passen, und blindes Kürzen wirft genau die Antwort raus, die die Geschichte braucht. Hier eine Auswahlregel, die Pflichtoptionen behält, den Rest nach Wichtigkeit füllt und die Reihenfolge nicht anfasst.
Katastrophenbefehle abfangen, die nicht mehr zur Stadt passen
Der Spieler reiht Räumungs- und Verteidigungsbefehle ein, bevor die Flut kommt, doch bis sie laufen, ist ein Gebäude weg, leer, doppelt belegt oder es fehlen Arbeiter. So prüfst du jeden Befehl gegen die Stadt, wie sie jetzt ist, und sagst klar, warum einer nicht geht.
Das Wissen jeder Hauptfigur getrennt halten, wenn man die Perspektive wechselt
Wechselt die Geschichte zwischen zwei oder drei spielbaren Personen, kann plötzlich eine erwähnen, was nur die andere gesehen hat. So hältst du fest, wer was weiß und wer es mit wem zusammen erfuhr, und markierst eine Zeile, die mehr verrät, als diese Person wissen kann.
Einem Herrscher wenige Erlass-Plätze geben und das Aufheben etwas kosten lassen
Wenn sich jedes Gesetz kostenlos an- und ausschalten lässt, muss der Spieler nie wählen. So begrenzt du die aktiven Erlasse, lässt ihn sagen, welchen er aufgibt, wenn alle Plätze belegt sind, und verhinderst, dass derselbe Erlass schon in der nächsten Runde wieder anspringt.
Das Ende danach wählen, was der Spieler am meisten tat, mit fairer Gleichstandsregel
Nach Dutzenden von Entscheidungen soll das Ende den Weg des Spielers spiegeln, doch ein bloßes Zählen scheitert auf zwei Arten: Zwei Themen können gleichauf enden, und ein kaum berührtes Thema kann trotzdem vorn liegen. Hier ist eine Regel für beides und das neutrale Ende, wenn nichts hervorstach.
Auswählen, welche Vermächtnisse ins nächste Zeitalter mitgehen, je Art eines
Am Ende eines Zeitalters behält der Spieler einiges aus der Vergangenheit. Ohne Regeln nimmt er denselben Bonus doppelt mit, wählt etwas, das er nie verdient hat, oder stapelt drei von einer Art. So prüfst du eine Auswahl, nennst jede Ablehnung beim Namen und hältst die Reihenfolge der Wahl fair.
Vor der Wahl zeigen, was eine Entweder-oder-Technologie für immer ausschließt
Zwingt die Geschichte den Spieler, einen von zwei Forschungswegen zu wählen, ist der Verlust größer als die liegen gelassene Option, denn alles, was darauf aufbaut, verschwindet mit. So listest du den ganzen Verlust vorher auf, damit die Wahl informiert ist und keine Falle.
Dem Spieler sagen, ab wo eine Expedition nicht mehr nach Hause kommt
Weiter vorzumarschieren fühlt sich kostenlos an, bis das Essen weg ist und der Rückweg länger ist als die Vorräte. So findest du den letzten Ort, von dem das Heer noch heimkehren kann, beziehst ein Depot am Weg ein und warnst vor dem Schritt statt danach.
Sicherstellen, dass vor jeder tödlichen Entscheidung kurz zuvor gewarnt wurde
Ein Tod, den der Spieler nicht kommen sehen konnte, ist nicht gruselig, sondern unfair. Eine Warnung von vor einer Stunde ist so gut wie keine. So prüfst du, dass vor jedem tödlichen Moment auf jedem Weg dorthin eine noch frische Warnung kam.