Spielerando

Entscheidungen und Verzweigungen

Leitfäden durch dieses Thema

Herausfinden, welche den Fraktionen erzählten Lügen auffliegen können

Der einen Fraktion dies und ihrem Rivalen etwas anderes zu erzählen ist ein klassischer Strategiezug, und die Geschichte braucht dann einen Skandal, der möglich ist und nicht zufällig. Hier ist ein Buch, das festhält, was jeder Seite gesagt wurde, und genau die Widersprüche benennt, die einander erreichen können.

Erschütterte Truppen zögern oder verweigern Befehle, nur die Flucht nie

Niedrige Moral soll einen Befehl riskant wirken lassen, doch eine Einheit, die jeden Befehl verweigert, ist ein Fehler und keine Geschichte. Hier ist eine dreifache Antwort, gehorchen, zögern oder verweigern, die vom Befehl und der Lage abhängt und den Weg aus einem verlorenen Kampf immer offen hält.

Die Versprechen eines Herrschers bei der Wahl gerecht beurteilen

Eine Schule bis zum dritten Jahr zu versprechen ist eine Entscheidung mit einer Rechnung, die fällig wird. So führst du ein Versprechensbuch, das Gehaltenes von Gebrochenem und noch Offenem trennt, den richtigen Tag betrachtet und dem Spieler keine Frist vorwirft, die noch gar nicht abgelaufen ist.

Warnen vor der Entscheidung, die das beste Ende unmöglich macht

Ein Spieler kann in Szene drei einen wichtigen Gegenstand oder ein Wissen verpassen und erst am Schluss merken, dass das gute Ende schon seit Stunden verloren war. So findest du diese Punkte ohne Rückkehr, damit du warnst, eine zweite Chance einbaust oder speicherst.

Gute und böse Taten so bewerten, dass kleine Handlungen sich nicht abernten lassen

Wenn jedes hilfreiche Nicken einen Punkt gibt, wird ein Spieler zum Heiligen, indem er hundertmal Kleinkram erledigt. Hier steht ein Wertungssystem, das echte Entscheidungen belohnt, wiederholte Kleinigkeiten schrumpfen lässt und erst nach einer sicheren Mitte zum Etikett wird.

Prüfen, dass die Hinweise wirklich auf einen Täter zeigen und nie auf einen falschen

Ein Rätsel scheitert, wenn zwei Verdächtige zu allen Hinweisen passen oder ein Hinweis auf alle außer den echten Täter zutrifft. Diese Prüfung kontrolliert beides, findet die kleinsten Hinweismengen, die den Fall noch lösen, und zeigt, welche Hinweise man nicht verpassen darf.

Nach wiederholten Niederlagen einen leichteren Weg anbieten, einmal, ehrlich verbucht

Wer dieselbe Schlacht immer wieder verliert, braucht einen Weg weiter, doch eine Einblendung bei jeder Niederlage oder ein heimlich geändertes Spiel wirkt billig. Hier ist eine kleine Regel, die zum richtigen Zeitpunkt Hilfe anbietet, nur einmal, und im Ende ehrlich darüber ist.

Alte Spielstände weiter nutzbar halten, wenn du Szenen umbenennst oder löschst

Du korrigierst einen Szenennamen oder streichst eine Szene, und jeder Spielstand von vorher zeigt ins Leere. Hier steht, wie du alte Stände Schritt für Schritt nachziehst, wohin du Spieler schickst, deren Szene fehlt, und was du ablehnen musst.

Verhindern, dass eine Einheit gleichzeitig auf zwei Einsätze geschickt wird

Eine Strategiegeschichte kann in derselben Runde mehrere Entscheidungen öffnen: den Pass erkunden, den Konvoi begleiten, das Tor bewachen. Wollen zwei denselben Soldaten, lügt eine still. So reservierst du Leute je Entscheidung und bietest einen Ersatz an, wenn einer schon vergeben ist.

Warnen, wenn die Wahl der Nebenmissionen das Finale unmöglich macht

Dürfen Spieler nur einige von vielen Nebenmissionen spielen, lassen manche Kombinationen sie still ohne das zurück, was die letzte Mission verlangt. So findest du alle diese Fallen schon vorher und sagst dem Spieler Bescheid, bevor er eine Wahl trifft, die sich nicht zurücknehmen lässt.

Szenen finden, die niemand erreicht, und Verweise mit Tippfehler

Nach vielen Änderungen sammeln sich Szenen an, zu denen keine Entscheidung führt, und Verweise auf einen leicht falsch geschriebenen Namen. Der Spieler sieht dann einen leeren Bildschirm oder nie Stunden deiner Arbeit. So findest du beides und schlägst die Korrektur vor.

Die Welt an eine frühere Entscheidung erinnern lassen, ohne zu nerven

Spieler lieben es, wenn eine Figur erwähnt, was sie vor Stunden getan haben, und hassen es, wenn jede Figur in jeder Szene davon anfängt. So wählst du den einen besten Bezug für den Moment und wie lange danach Ruhe herrscht.