Warnen, wenn die Wahl der Nebenmissionen das Finale unmöglich macht
Dürfen Spieler nur einige von vielen Nebenmissionen spielen, lassen manche Kombinationen sie still ohne das zurück, was die letzte Mission verlangt. So findest du alle diese Fallen schon vorher und sagst dem Spieler Bescheid, bevor er eine Wahl trifft, die sich nicht zurücknehmen lässt.
Warum das funktioniert
Eine freie Wahl ist nur fair, wenn jeder Weg noch nach Hause führt. Weil eine gespielte Mission dem, was man besitzt, immer nur etwas hinzufügt, lässt sich eine ganze Auswahl beurteilen, ohne jede Reihenfolge auszuprobieren, und man kann vor der Wahl warnen, die das Scheitern besiegelt.
Wann es das Falsche ist
Lass die Warnung weg, wenn die Sackgasse gewollt ist, etwa in einem Spiel über Folgen, in dem eine falsche Wahl wehtun und erst später auffallen soll. Auch wenn Missionen wiederholbar sind, ist nichts besiegelt. Biete dann lieber einen Weg zurück an.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 42 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Warnen, wenn die Wahl der Nebenmissionen das Finale unmöglich macht“ (read_entry optional-missions-that-lock-out-the-finale) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen