Entscheidungen und Verzweigungen
Leitfäden durch dieses Thema
Dem Spieler sagen, ob der Spion gelogen hat oder sich die Welt nur weiterbewegt hat
Eine Mission scheitert, weil der Bericht zwanzig Wachen nannte und es fünfunddreißig waren. War der Bericht von Anfang an falsch, oder stimmte er beim Schreiben und war beim Angriff überholt? So trennst du die beiden Fälle, damit die Geschichte die richtige Ursache nennt.
Geschichtentexte schreiben, die überleben, wenn die genannten Bauten verschwunden sind
Vor Wochen geschriebene Ereignisse sagen immer noch „die alte Mühle“, obwohl der Spieler sie niedergebrannt oder zu etwas anderem umgebaut hat. So verweist du auf Orte, sodass die Worte immer zu dem passen, was heute steht, und nirgends ein kaputter Platzhalter erscheint.
Szenen finden, in die man hineinkommt, aus denen man nie wieder herauskommt
Eine Schleife aus Räumen oder eine letzte Szene ohne Optionen kann den Spieler festsetzen, ohne dass ein Ende in Sicht ist, und von Hand findet man das selten. Hier werden alle Sackgassen und Fallen aufgelistet und die Entscheidung genannt, die hineinführt.
Die richtige Textvariante wählen, wenn mehrere Bedingungen zutreffen könnten
Eine Zeile, die anders klingt, wenn man jemanden getroffen hat, und nochmal anders, wenn man ihm auch vertraut, kann zu zwei Regeln passen oder zu keiner, und das Spiel zeigt still die falsche. So wählst du sicher und zeigst, dass kein Fall offen bleibt.
Eine Zeitschleife planen, in der nur das Wissen der Figur erhalten bleibt
In einer Geschichte, die denselben Tag wiederholt, setzt sich die Welt zurück, aber das Gelernte bleibt. Die Entwurfsfrage ist, wie viele Wiederholungen das Rätsel braucht und ob es überhaupt lösbar ist. Diese Prüfung berechnet die wenigsten Schleifen und einen Plan für jede.
Eine zeitbegrenzte Entscheidung, die fair pausiert und einen Standard hat
Ein Countdown, der weiterläuft, während der Spieler im Pausenmenü liest oder das Fenster wechselt, ist unfair, und ein Ablauf, der eine gesperrte Option wählt, bricht die Szene. Hier die kleine Uhr und die Regel, was bei Ablauf geschieht.
Die Zahl der Entscheidungskombinationen klein genug halten, um sie zu prüfen
Jedes Ja oder Nein des Spielers verdoppelt die Zahl der Lagen, in denen sich deine Geschichte befinden kann, und bald kann sie niemand mehr durchspielen, auch deine KI nicht. So zählst du die Kombinationen, auf die es ankommt, und streichst die, die später nichts ändern können.
Ein Vertrag beendet die Verträge, die neben ihm nicht bestehen können
Spieler schließen Bündnisse mit rivalisierenden Mächten, und manche Bündnisse schließen einander aus oder hängen davon ab, dass ein anderes bestehen bleibt. So bestimmst du genau, welche Abkommen beim Unterzeichnen fallen, in welcher Reihenfolge, und was du dem Spieler vor der Bestätigung sagst.
Die Route festlegen, wenn zwei Figuren gleich viel Zuneigung haben
Früher oder später enden zwei Figuren mit gleicher Punktzahl, und eine Geschichte, die zufällig eine wählt, wirkt kaputt. Hier steht eine faire Regel für Gleichstand, zu niedrige Werte und klare Sieger und wie du jeden Fall im Test sichtbar machst.
Entscheiden, wer gewinnt, wenn zwei Siegziele in derselben Runde erreicht werden
Hat ein Spiel mehrere Wege zum Sieg, kommt der Tag, an dem zwei Spieler in derselben Runde verschiedene Ziele erreichen, und die Prüfung, die zufällig zuerst läuft, kürt den Sieger. Hier ist eine klare Reihenfolge von Regeln, die ein Ergebnis wählt und beiden Spielern erklärt werden kann.
„Warte fünf Runden“ darf nicht über ein Ultimatum hinwegspringen
Strategiespiele lassen Spieler vorspulen, und eine Frist aus der Geschichte kann mitten in den Sprung fallen. So hält das Überspringen an der richtigen Runde an, der Spieler bekommt die Warnung, die ihm zusteht, und mehrere Ereignisse können trotzdem in derselben Runde eintreffen.
Extras finden, die sich nie freischalten, weil sie aufeinander warten
Das wahre Ende braucht die Geheimszene, und die Geheimszene braucht das wahre Ende, also erscheint keins von beiden. Hier werden Kreise und fehlende Einträge in Freischaltlisten gefunden, der Kreis ausgegeben und gesagt, wie viele Schritte jede Belohnung wirklich entfernt ist.