Figuren und Dialoge
Leitfäden durch dieses Thema
Entscheiden, wer Anerkennung bekommt, wenn die Geschichte einen Wendepunkt erreicht
Der Wendepunkt kommt am Ende einer langen Szene. Wer kurz vorher ging, nachdem er die Arbeit getan hat, und wer erst im letzten Moment kam, fragen beide, ob es zählt. Hier steht ein Zeitfenster, das Mitwirken belohnt und nicht Zufall, und was an den Rändern gilt.
Eine Wache die richtigen Gruppenmitglieder für ein Verbrechen verantwortlich machen lassen
Ein Spieler beraubt den Laden, während zwei Freunde den Besitzer ablenken und ein vierter am anderen Ende der Stadt ist. Die Wache soll nicht alle vier gleich behandeln. So teilst du die Schuld nach Rolle auf, behandelst einen Dieb, den keiner sah, und machst aus Schuld einen Vertrauensverlust.
Boni aus Klasse und Herkunft verbinden, ohne die Fertigkeitsgrenze zu sprengen
Ein Soldat, der vorher Wächter war, bekommt dieselbe Fertigkeit aus zwei Quellen und landet über der höchsten erlaubten Stufe. So rechnest du die Geschenke zusammen, hältst an der Grenze an und machst aus dem Überschuss etwas, das der Spieler noch nutzen kann.
Gruppenplätze füllen, wenn manche Mitglieder nicht ersetzbar sind
Die Geschichte verlangt, dass zwei bestimmte Figuren mitreisen, der Spieler will aber auch für die übrigen Plätze Lieblinge wählen. So baust du die aktive Gruppe, sodass die Pflichtfiguren immer dabei sind, die Wahl so weit wie möglich gilt und ein kaputter Aufbau früh auffällt.
Eine Belohnung so unter Helden aufteilen, dass die Teile genau aufgehen
Hundert Punkte unter drei Helden ergeben je dreiunddreißig, und ein Punkt verschwindet. Hundertmal wiederholt liegt die Gruppe weit zurück. So teilst du gerecht nach Gewicht, gibst Reste an die, die sie am meisten verdient haben, und lässt reihum wechseln, wer den einzelnen Rest bekommt.
Bestimmen, wer in der Gruppe eine Fertigkeitsprobe ablegt und wer helfen darf
Eine verschlossene Tür, ein hochnäsiger Wächter, eine Falle im Boden. Der Spieler erwartet, dass der Beste für die Aufgabe vortritt, nicht der Erste in der Liste. So wählst du ihn aus, wer ausscheidet und wie Helfer ein wenig beitragen, ohne dass das Ergebnis albern wird.
Die persönliche Aufgabe eines Gefährten freischalten und bei Versäumnis schließen
Die eigene Geschichte eines Gefährten soll sich öffnen, wenn ihr euch nah genug seid, verschwindet aber wieder, sobald die Zuneigung sinkt, oder bleibt ewig offen und stört spätere Kapitel. Hier stehen die wenigen Zustände und wann welcher Wechsel gilt.
Eine misslungene Überredung erst wiederholbar machen, wenn sich etwas geändert hat
Wenn ein misslungener Versuch beliebig oft wiederholt oder der Spielstand neu geladen wird, bis der Wurf klappt, bedeutet die Probe nichts. So zeigst du die echte Chance, sorgst dafür, dass ein Neuladen dasselbe Ergebnis bringt, und öffnest die Tür erst wieder, wenn sich die Lage wirklich gebessert hat.
Spieler Punkte auf Werte verteilen lassen, mit steigenden Kosten und festem Budget
Jeder will einen Helden, der in einer Sache hervorragend ist, und bei einem festen Preis pro Punkt werden alle Figuren gleiche Spezialisten. So machst du hohe Werte teurer, prüfst einen fertigen Bogen genau und zeigst, wie viele Punkte übrig sind.
Das Aussehen einer gespeicherten Figur behalten, wenn Bilddateien umbenannt werden
Nach einer Aktualisierung zeigen alte Spielstände einen leeren Rahmen, wo einmal das Gesicht des Helden war, weil das Bild umbenannt, zusammengelegt oder entfernt wurde. So folgst du den Umbenennungen, erkennst Schleifen und findest einen sinnvollen Ersatz, wenn das alte Aussehen fehlt.
Dialoge schreiben, die zu jedem vom Spieler gewählten Pronomen passen
Wenn die Hauptfigur sie, er oder they sein kann, klingt ein für eine Wahl geschriebener Satz bei den anderen falsch, und das Verb bleibt nach einem Plural stehen. So schreibst du die Zeile einmal und sie kommt jedes Mal richtig heraus.
Offene Aufgaben eines toten Auftraggebers einem Nachfolger übergeben
Die Unachtsamkeit des Spielers oder eine Wendung der Handlung tötet die Person, die auf die Lieferung wartete. Die Aufgabe bleibt im Tagebuch und kann nie abgeschlossen werden. So bestimmst du vorab einen Nachfolger, überspringst die, die auch weg sind, und gehst mit Aufgaben um, die niemand übernehmen kann.