Spielerando

Figuren und Dialoge

Leitfäden durch dieses Thema

Das Schlussschicksal jeder Figur wählen und Regeln finden, die nie gewinnen können

Am Ende bekommt jeder Gefährte ein Schicksal, das davon abhängt, was geschah. Als Regelliste geschrieben, verstecken sich manche Regeln hinter früheren und erscheinen nie, während manche Lagen auf nichts passen. Hier steht die Auswahl und eine Prüfung, die jede Kombination durchprobiert.

Figuren das Vertrauen verlieren lassen, wenn eine geglaubte Lüge auffliegt

Der Spieler erzählt drei Leuten eine bequeme Unwahrheit. Wenn sie auffliegt, sollen alle reagieren, die sie geglaubt haben, stärker, wenn sie danach gehandelt haben, schwächer, wenn der Spieler es selbst zugab. So merkst du dir, wer was erfahren hat, und rechnest die Folgen aus.

Eine Tat gegen eine Gruppe auch deren Freunde besänftigen oder Rivalen reizen lassen

Den Schmugglern zu helfen soll deren Partner freuen und die Wächter ärgern, die sie jagen, aber keine Kettenreaktion durch die ganze Welt auslösen. So gibst du eine Änderung genau einmal an die Nachbarn weiter und hältst jeden Stand in seinem Bereich.

Alter und Verwandtschaft in der Figurenliste finden, die nicht stimmen können

Die Königin ist nur neun Jahre älter als ihre Tochter, oder der Prinz kommt Jahre nach dem Tod seiner Mutter zur Welt. Springt die Geschichte durch Jahrzehnte, schleichen sich solche Fehler leicht ein. Hier die Regeln, die du über die ganze Besetzung laufen lässt.

Festlegen, wer in einer Gruppenszene spricht, ohne dass jemand doppelt dran ist

Vier Figuren wollen denselben Moment kommentieren, und die Szene wird zu einer Person, die dreimal spricht, bevor jemand anderes drankommt. So ordnest du die Zeilen, sodass sich die Stimmen abwechseln, Dringendes dazwischengeht und nichts verloren geht.

Heldennamen mit Umlauten und Leerzeichen annehmen, aber schlechte ablehnen

Ein Namensfeld, das einen Akzent ablehnt, einen Namen nur aus Leerzeichen akzeptiert oder dem Spieler erlaubt, sich genau wie eine Hauptfigur zu nennen, ist gleich am Anfang ein kleiner Schlag. So bereinigst du die Eingabe und entscheidest, ob der Name gelten darf.

Zeilen finden, die für die sprechende Figur falsch klingen

Drei Kapitel später sagt der strenge alte General plötzlich „kein Stress“ und das Straßenkind redet wie ein Anwalt. Hier steht ein kleines Stimmblatt pro Figur und eine Prüfung, die Zeilen markiert, die es brechen, samt den Treffern, die eine einfache Suche falsch hätte.

Die Stimmung einer Figur mit der Zeit zu ihrem Wesen zurückkehren lassen

Eine zornige Wache soll sich nach einer Nacht beruhigen, eine fröhliche schneller als eine düstere, und acht Stunden Schlaf dürfen nicht davon abhängen, wie viele Bilder vergingen. Hier steht die kleine Formel mit ihren Zahlen.

Bestimmen, wo sich ein Stadtbewohner zu jeder Uhrzeit aufhält, auch bei Nachtschicht

Ein Bäcker, der von spätabends bis zum Morgen schläft, liegt nie im Bett, weil der Zeitraum über Mitternacht geht und die Prüfung scheitert. So beschreibst du einen Tag, findest zu jeder Minute den Ort und entdeckst Lücken und Überschneidungen im Plan, bevor es Spieler tun.

Eine Figur große Ereignisse länger behalten lassen als kleine

Ein Dorfbewohner, der sich ein Jahr lang an jedes Nicken erinnert, wirkt wie eine Datenbank, und einer, der nach einer Woche vergisst, dass du seine Scheune angezündet hast, wirkt kaputt. So lässt du Kleines verblassen, bewahrst Großes und begrenzt, wie viel eine Person auf einmal erinnert.

Eine Figur unter dem Namen zeigen, den der jeweilige Beobachter kennt

Der maskierte Fremde ist auch der alte Lord, doch Dorfbewohner und Held müssen ihn bis zur Enthüllung bei dem Namen nennen, den sie kennen. So speicherst du die Namen samt dem, was sie freischaltet, und fängst Zeilen ab, die einen zu früh benutzen.

Eine Zeile die ganze Gruppe nennen lassen, mit "du" für den, der sie liest

Eine Begrüßungszeile für eine Gruppe soll auf jedem Bildschirm natürlich klingen: der eigene Name wird zu "du", eine große Gruppe sprengt das Textfeld nicht, und ein Zuschauer sieht nur Namen. Hier steht die Listenregel und die Randfälle bei Größe und Reihenfolge.