Spielerando

Figuren und Dialoge

Leitfäden durch dieses Thema

Ein Wortgefecht zwischen zwei Gefährten nur einmal spielen

Zwei Reisegefährten haben eine gemeinsame Szene, aber sie läuft zweimal, weil das Paar andersherum eingetragen ist, oder sie kommt an jedem Lagerfeuer wieder. So behandelst du ein Paar als eines und hältst den Abstand bis zur nächsten Szene.

Die Gegenstände eines Gefährten übergeben, wenn er geht oder stirbt

Ein Gefährte stürmt wütend davon oder fällt im Kampf, und mit ihm verschwindet der Schlüssel, den du brauchst, oder das Schwert, das du ihm nur geliehen hattest. Hier steht die Regel, wer was zurückbekommt, damit keine Aufgabe hängen bleibt und nichts mit der Person verschwindet.

Einen Gefährten nach langer Abwesenheit auf passender Stufe zurückholen

Ein Gefährte, der früh ging, kehrt viel schwächer zurück als alle anderen und ist nutzlos, oder ein treuer Freund springt plötzlich an dir vorbei. Hier steht die Regel, die ihn nahe an die Gruppe hebt, ohne ihm etwas zu nehmen oder vorauszurennen.

Auswählen, welcher Begleiter kommentiert, ohne dass einer alles an sich reißt

Bei vier Begleitern spricht immer derjenige, für den am meisten geschrieben wurde, und die anderen wirken wie Möbel. Hier steht eine Regel, die weiterhin den passendsten Sprecher wählt, aber über das ganze Spiel die Bühne teilt.

Einen Gefährten Ausrüstung ablehnen lassen, die gegen seine Überzeugung geht

Eine Heilerin, die nichts aus Tierhaut trägt, ein Ritter, der Diebesgut verweigert. Das automatische Anlegen muss das beachten, sich erklären und die Figur trotzdem mit etwas Sinnvollem ausstatten, statt Plätze leer zu lassen.

Dem Spieler erlauben, das Verhalten eines Gefährten mit wenigen Regeln festzulegen

Gefährten, die allein Unsinn machen, nerven, und solche, die auf Befehle warten, ermüden. Eine kurze Liste aus Wenn-dann-Regeln, von oben nach unten gelesen, lässt den Spieler sie formen. Schwierig ist, was geschieht, wenn die erste passende Regel nicht ausgeführt werden kann.

Gespräche finden, die ins Leere führen oder den Spieler in einer Schleife festhalten

Ein Gespräch mit Verzweigungen ist leicht zu zerstören: eine Antwort führt zu einer Zeile, die keiner verlassen kann, ein Block wird von keiner Wahl erreicht, ein Kreis hat keinen Ausgang. Hier steht eine Prüfung, die du über das ganze Gespräch laufen lässt, bevor jemand spielt.

Eine Figur mitten im Kampf die Seite wechseln lassen, ohne die Gegner zu verwirren

Ein vertrauter Verbündeter fällt dir mitten im Kampf in den Rücken, oder ein Gegner wechselt nach einer Rede die Seite. Die Feinde greifen weiter ihren neuen Freund an oder ignorieren den Verräter, der sie schlägt. So folgt die Zielwahl sofort den neuen Loyalitäten.

Ein Gesprächsmenü bauen, das gestellte Fragen ausblendet, aber nie leer wird

Der Spieler fragt nacheinander nach der Stadt, dem König und dem verschwundenen Schwert, und das Menü soll schrumpfen. Es darf aber nie ganz ohne Auswahl dastehen und den Spieler nicht gehen lassen, bevor er das eine Wichtige gehört hat. So gelingt beides.

Eine Dialogzeile danach auswählen, was Sprecher und Spieler wissen

Dieselbe Figur braucht andere Zeilen vor und nach der Enthüllung eines Geheimnisses, und eine Zeile darf nie etwas erwähnen, das der Spieler noch nicht gesehen hat. So legst du die Varianten ab und mit welcher Regel genau eine gewählt wird, mit einer sicheren Ersatzzeile.

Eine Verkleidung bei scharfen und stumpfen Augen unterschiedlich standhalten lassen

Eine Verkleidung, die in einem einzigen Moment wirkt oder scheitert, ist langweilig, und eine, die ohne Logik nachlässt, ist unfair. Hier steht ein langsamer Aufbau von Misstrauen, für jeden Beobachter anders, der mit Blicken beginnt, im Alarm endet und nicht vergisst, nur weil die Wache wegsah.

Gefallenen Helden ein paar Züge Zeit geben, gerettet zu werden, bevor sie wirklich sterben

Bei null Lebenspunkten zu sterben ist hart, wenn der Heiler einen Schritt entfernt steht, und nie zu sterben nimmt Kämpfen die Schärfe. Ein kurzes, zählbares Fenster zwischen Fallen und Tod gibt der Gruppe eine Chance. Hier steht die kleine Maschine mit den genauen Regeln für gute und schlechte Würfe und Treffer am Boden.