Spielerando

Figuren und Dialoge

Leitfäden durch dieses Thema

Den Zuruf einer Wache so wählen, dass er für alle in der Nähe frisch klingt

Vier Spieler gehen an derselben Wache vorbei, die einen Spruch ruft, den zwei von ihnen vor einer Minute schon hörten, und dann denselben noch einmal der nächsten Gruppe. So wählst du die Zeile, die alle Umstehenden hören, mit einer Ruhepause für den Sprecher.

Eine gemeinsame Szene weiterlaufen lassen, obwohl jemand weggegangen ist

Eine Szene wartet, bis alle auf Weiter drücken, und einer ist Tee kochen gegangen. Hier steht die Regel, wann die Gruppe weitermachen darf, warum eine Szene nie ohne jemanden vor dem Bildschirm weiterlaufen darf und was der Wartende sieht.

Eine Gruppe eine Szene überspringen lassen, ohne den zu prellen, der sie nie gesehen hat

Die Alten wollen die lange Szene überspringen, der Neue hat sie nie gesehen und verliert den Faden. Hier steht eine Abstimmungsregel, die beide achtet, wer ein Veto hat und was die Person bekommt, die ohne Ansehen überspringt.

Verhindern, dass ein neuer Spieler die Freundschaften des Vorgängers erbt

Spieler drei geht, ein Fremder nimmt den freien Platz, und der Wirt begrüßt ihn wie einen alten Freund. Hier steht der kleine Stempel, der einen Platz von der Person darauf unterscheidet, und was passiert, wenn der alte Spieler zurückkommt.

Eine gemeinsame Szene davor bewahren, dem Spieler im Rückstand die Geschichte zu verraten

Ein Freund hat die Geschichte durch, ein anderer fängt gerade an, und der alte Wirt nennt laut den Bösewicht. Hier steht die Regel, welche Fassung einer Zeile alle bekommen, und was zu tun ist, wenn mitten in der Szene ein Neuling dazukommt.

Jedem Spielercharakter einen gerechten Anteil an der Aufmerksamkeit der Geschichte geben

Manche Spieler merken, dass die Geschichte sich immer wieder dem Lautesten zuwendet oder dem Neuankömmling. So verfolgst du, wer im Mittelpunkt stand, und entscheidest, wer als Nächstes dran ist, wobei nur die Zeit zählt, die jeder wirklich da war.

Entscheiden, wer den wichtigen Gegenstand der Geschichte hält, wenn der Träger ausfällt

Der Spieler, der den einzigen Schlüssel zum nächsten Kapitel trägt, verliert die Verbindung, fällt im Kampf oder verlässt die Gruppe. Die anderen sollen weder festsitzen noch den Schlüssel in Luft aufgelöst sehen. Hier steht die Reihenfolge, wer ihn bekommt, nach welcher Zeit und was gilt, wenn niemand kann.

Eine Sprechrunde fair halten, wenn jemand die Verbindung verliert

In einer Szene, in der jede Figur der Reihe nach antwortet, bringt ein getrennter Spieler die Runde zum Stehen oder spricht nach der Rückkehr zweimal hintereinander. Hier steht eine Regel, die Abwesende überspringt, jedem den Platz lässt und klärt, was mit dem Zurückkehrer geschieht.

Zwei Spielern mit demselben Namen in der Geschichte verschiedene Namen geben

Zwei Freunde tippen denselben Namen ein, und die Geschichte spricht die falsche Person an oder nennt den Namen doppelt. So hältst du Namen auseinander, ohne jemanden umzubenennen, der schon da war, und welche Falle auftaucht, wenn jemand geht.

Eine Dialogantwort ablehnen, die dem Spieler nie angeboten wurde

Ein veränderter oder hinterherhinkender Client kann eine Antwort schicken, die versteckt war, einem anderen gehört, schon benutzt wurde oder aus einer beendeten Szene stammt, und die Geschichte springt an eine falsche Stelle. Hier steht, was zu prüfen ist, und in welcher Reihenfolge nichts verraten wird.

Einem Heimkehrer erzählen, was die Dorfbewohner in seiner Abwesenheit getan haben

In einer Welt, die weiterläuft, hat der Bäcker eine Woche voller Neuigkeiten erlebt, und zwei Freunde, die an verschiedenen Tagen zurückkommen, müssen dieselbe Geschichte hören. So wird die Vergangenheit für alle gleich, ohne etwas zu speichern, und wie viele Ereignisse du erzählst.

Eine geflüsterte Zeile vor den Spielern verbergen, für die sie nicht gedacht war

Der Charakter eines Spielers vertraut einem anderen ein Geheimnis an, und das gemeinsame Protokoll zeigt es der ganzen Runde. So schickst du jedem nur seine eigene Fassung des Verlaufs, ohne die Reihenfolge zu zerreißen oder zu zitieren, was er nicht sehen darf.