Spielerando

Eine Dialogantwort ablehnen, die dem Spieler nie angeboten wurde

Ein veränderter oder hinterherhinkender Client kann eine Antwort schicken, die versteckt war, einem anderen gehört, schon benutzt wurde oder aus einer beendeten Szene stammt, und die Geschichte springt an eine falsche Stelle. Hier steht, was zu prüfen ist, und in welcher Reihenfolge nichts verraten wird.

Warum das funktioniert

Vertraue nie dem, was die Gegenseite angeblich gesehen hat. Der Server weiß genau, was er wem angeboten hat, also kann jede Antwort nur an diesem Eintrag gemessen werden, und Namen statt Listenplätzen halten den Eintrag richtig, wenn sich die Auswahl ändert.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg in einem Spiel für eine Person auf dem eigenen Gerät, wo Schummeln niemandem nützt und die zusätzlichen Prüfungen nur Pflegeaufwand bringen. Behalte sie für alles Gemeinsame, Gewertete oder Bezahlte.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 4 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 23 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine Dialogantwort ablehnen, die dem Spieler nie angeboten wurde“ (read_entry online-validate-dialogue-answer-against-offer) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen